{"id":50066,"date":"2024-04-17T09:29:25","date_gmt":"2024-04-17T07:29:25","guid":{"rendered":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/?p=50066"},"modified":"2024-04-17T09:29:25","modified_gmt":"2024-04-17T07:29:25","slug":"oesterreich-neue-studie-zu-in-game-kaeufen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/oesterreich-neue-studie-zu-in-game-kaeufen\/","title":{"rendered":"\u00d6sterreich: Studie belegt \u00c4hnlichkeiten von In-Game-K\u00e4ufen und Gl\u00fccksspiel"},"content":{"rendered":"

Das Institut f\u00fcr Erziehungswissenschaften der Universit\u00e4t Graz hat eine Erhebung zu In-Game-K\u00e4ufen von Kindern und Jugendlichen ver\u00f6ffentlicht. Wie die aktuelle Studie zeigt, hat bereits \u00fcber die H\u00e4lfte der Kinder und Jugendlichen in \u00d6sterreich Geld f\u00fcr In-Game-K\u00e4ufe ausgegeben. Zudem bestehen der Untersuchung zufolge \u00c4hnlichkeiten zwischen In-Game-K\u00e4ufen und Gl\u00fccksspielen.<\/p>\n

\"Jugendlicher,
Beim Spielen von mobile Games geben manche Jugendliche in \u00d6sterreich f\u00fcr In-Game-K\u00e4ufe viel Geld aus. (Symboldbild: Pixabay)<\/figcaption><\/figure>\n

Ziel der Studie<\/a> mit dem Titel \u201eInsert Coin to Continue\u201c war es, unter anderem das Kaufverhalten von Jugendlichen in \u00d6sterreich bei den In-Game-K\u00e4ufen zu analysieren. Dabei habe sich gezeigt, dass 55 % der 10- bis 19-J\u00e4hrigen bereits Geld in Spielen ausgegeben h\u00e4tten.<\/p>\n

\n

F\u00fcr den Forschungsbericht wurden insgesamt 2.610 Sch\u00fcler und Sch\u00fclerinnen zwischen zehn und 19 Jahren befragt. Die Erhebung gilt als repr\u00e4sentativ. Dar\u00fcber hinaus f\u00fchrten die Forscher und Forscherinnen mit 29 Kindern und Jugendlichen qualitative Interviews zu ihren Kauferfahrungen in Spielen durch.<\/p>\n<\/div>\n

Das erste Mal h\u00e4tten einige Befragte bereits im Alter von sieben bis zw\u00f6lf Jahren Geld in mobilen Spielen wie Brawl Stars oder Clash Royale ausgegeben. Dementsprechend beliefen sich die kumulativen in Spiele investierten Geldbetr\u00e4ge bei manchen Befragten auf bis zu 4.700 Euro. Durchschnittlich gaben die befragten Kinder und Jugendlichen insgesamt 1.022 Euro aus.<\/p>\n

In-Game-K\u00e4ufe und Gl\u00fccksspiel-\u00e4hnliche Verhaltensweisen<\/h2>\n

Bei der Nutzung der In-Game-K\u00e4ufe gebe es den Wissenschaftlern zufolge \u00c4hnlichkeiten zum Gl\u00fccksspiel. Dies betreffe beispielsweise das sogenannte Chasing-Verhalten. Dabei versuchen die Spieler und Spielerinnen, ihren vorangegangenen Verlusten nachzujagen. Derartige kognitive Verzerrungen seien vom pathologischen Gl\u00fccksspiel bekannt.<\/p>\n

H\u00e4ufig w\u00fcrden die Spieler Lootboxen<\/a> kaufen, um sich nach mehreren Niederlagen im Videospiel zu tr\u00f6sten. Auch als Belohnung f\u00fcr Siege w\u00fcrden diese eingesetzt. Dabei seien Lootboxen als eigenst\u00e4ndiges Spiel zu verstehen. Spieler w\u00fcrden dies neben dem eigentlichen Spiel betreiben, um ihre Emotionen zu regulieren.<\/p>\n

Rund 0,9 % der befragten Kinder und Jugendlichen w\u00fcrden der Erhebung zufolge Anzeichen einer Videospielst\u00f6rung zeigen. Pathologisches Gl\u00fccksspielverhalten sei bei 1,4 % der Befragten zu vermuten. Insbesondere jene Kinder und Jugendlichen mit h\u00f6heren Geldausgaben seien \u00f6fter von pathologischem Spielverhalten betroffen.<\/p>\n

Angesichts dieser Ergebnisse schlagen die Autoren die Regulierung der In-Game-K\u00e4ufe vor. Sie res\u00fcmieren hierzu in ihrem Bericht:<\/p>\n

Neben im traditionellen Gl\u00fccksspiel etablierter KYC-Policies, M\u00f6glichkeiten zur Fremd- und Selbstsperre und Transparenz bei den Gewinnwahrscheinlichkeiten stellen sich Ma\u00dfnahmen zur Erh\u00f6hung der Hemmschwelle bei K\u00e4ufen als sinnvoll dar.<\/p><\/blockquote>\n

Die \u201eaggressive\u201c Bewerbung der entsprechenden Angebote m\u00fcsse beschr\u00e4nkt werden. Zudem seien erzwungene Pausen zwischen den einzelnen K\u00e4ufen sinnvoll, um die Geschwindigkeit zu beschr\u00e4nken, \u00e4hnlich wie dies bei Spielautomaten der Fall ist.<\/p>\n

Abzuwarten bleibt, ob die vorliegenden Ergebnisse die Debatte um eine eigene Regulierung von In-Game-K\u00e4ufen im deutschsprachigen Raum erneut anheizen wird. Bereits seit L\u00e4ngerem bestehen Forderungen danach, derartige Elemente wie das Gl\u00fccksspiel zu regulieren.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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Klaus ist au\u00dferdem ehemaliger Stammgast an den Profitischen und verbringt seine Freizeit am liebsten mit einer guten Partie Poker, sei es abends mit Freunden oder online vor seinem PC.","url":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/author\/k_zimmermann\/"}]}},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/50066"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/wp-json\/wp\/v2\/users\/35"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=50066"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/50066\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":50069,"href":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/50066\/revisions\/50069"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/wp-json\/wp\/v2\/media\/50067"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=50066"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=50066"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.casino.org\/de\/nachrichten\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=50066"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}