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]]>Seit 2019 hat der virtuelle Sport eine beeindruckende Entwicklung gemacht. Statistiken zufolge steigerte die E-Sport-Branche ihren Umsatz bis 2023 von knapp 900 Mio. Euro auf 1,5 Mrd. Euro. Damit erzielte der Sektor innerhalb von fünf Jahren ein Plus von ann?hernd 70 %.
Der mit Abstand gr??te E-Sport-Markt befand sich 2023 in den USA. Dort werden knapp 800 Mio. Euro und damit mehr als die H?lfte aller Erl?se erwirtschaftet. Mit 400 Mio. Euro kommt China auf die H?lfte der Einnahmen und liegt damit vor Europa, wo knapp 200 Mio. Euro generiert wurden. Eines der wichtigsten L?nder ist zudem Südkorea. Dort wurden rund um den E-Sport in diesem Jahr weit über 130 Mio. Euro verdient.
Ein Gro?teil der Erl?se ist auf das Sponsoring von Games, Turnieren und Events wie die allj?hrliche Gaming-Messe gamescom zurückzuführen. Die Marketingfinanzierung tr?gt Marktforschern zufolge mittlerweile rund 550 Mio. Euro zu den Einnahmen bei.
Stellvertretend für den E-Sport-Boom 2023 stehen die Turniere von Fortnite, Dota und Co. Dort gab es auch in diesem Jahr für die Spieler millionenschwere Preisgelder zu gewinnen.
Wie hoch die Gewinnsummen sind, zeigte sich besonders eindrucksvoll beim Klassiker Dota 2. Bei dem Game lag der kumulierte Preispool aller Turniere des Jahres bei rund 300 Mio. Euro. Allein beim WM-Turnier The International konnten über 26 Mio. USD gewonnen werden.
Damit liegt Dota 2 weit vor den im Ranking folgenden Spielen. So entfielen auf Fortnite gut 150 Mio. Euro, w?hrend es bei CS:GO Preisgelder in H?he von 140 Mio. Euro zu gewinnen gab.
Einen der prozentual st?rksten Zuw?chse konnte jedoch PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) für sich verbuchen. Lagen die bei Turnieren vergebenen Summen 2017 noch bei 900.000 Euro, stiegen sie bis 2023 auf über 25 Mio. USD.
Die hohen Preisgelder schlagen sich auch in den Einnahmen der erfolgreichen Teams nieder. Spitzenreiter in der E-Sport-Branche in diesem Jahr ist das Team Liquid, das über 43 Mio. Euro erspielen konnte.
Dahinter rangieren die ehemaligen The International-Gewinner vom Team OG mit 35 Mio. Euro. Wie hoch die Verdienstm?glichkeiten für die Profis inzwischen sind, zeigt sich ebenfalls daran, dass 22 weitere Organisationen 2023 jeweils über 9 Mio. Euro an E-Sport-Preisgeldern gewannen. Angesichts des weltweit steigenden Interesses dürfte sich dieser Trend auch 2024 fortsetzen
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]]>The post Bundeszentrale warnt vor m?glicher Lootboxen-Gefahr appeared first on Casino.org.
]]>Die Bundeszentrale ?u?erte die Lootboxen-Warnung im Anschluss an eine Fachtagung, die die Beh?rde in der vergangenen Woche initiiert hatte. Auf ihre Einladung hin hatten Experten über den Schutz von Kindern und Jugendlichen an der Schnittstelle zwischen Gambling und Gaming diskutiert.
Die Zukunftswerkstatt-Veranstaltung der BzKJ fand am 13. Dezember 2023 unter dem Thema ?Lootboxen, simuliertes Online-Glücksspiel, Skin-Gambling, Battle Passes: Games-Monetarisierung zwischen Gambling und Gaming“ statt. Dabei standen laut Beh?rde die mit den k?uflichen Extras verbundenen Risiken für Kinder und Jugendliche im Vordergrund. An dem Event nahmen erwachsene Vertreter aus Reihen des Kinderschutzes, der Kinder- und Jugendhilfe sowie von Suchtberatungsstellen und aus der Wissenschaft teil. Gemeinsam mit jungen Gamerinnen und Gamern sei über die Anforderungen an einen angemessenen Schutz und unterstützende Ma?nahmen für Kinder und Jugendliche debattiert worden. Die dabei gewonnenen Erkenntnisse sollen nun in den Dialog der BzKJ mit Spiele-Herstellern einflie?en, um eine angemessene Regelung für Lootboxen zu finden.
Im Rahmen mehrerer Workshops h?tten sich die Experten mit den diversen verfügbaren Gaming-Elementen auseinandergesetzt. Dazu z?hlten auch simuliertes Online-Glücksspiel, Battle Passes oder Lootboxen. Die hinter diesen Angebotenen stehenden psychologischen Wirkmechanismen führten laut Bundeszentrale dazu, dass die Anforderungen an Lootboxen und Co. hinsichtlich eines effektiven Kinder- und Jugendschutzes gegebenenfalls erh?ht werden müssten.
Die BzKJ weist darauf hin, dass in den letzten Jahren vermehrt Monetarisierungsstrategien in Online-Games integriert worden seien. Diese wiesen spielmechanische oder optische ?hnlichkeiten mit Elementen des Glücksspiels auf. Dies berge eine Reihe von Risiken für junge Spieler.
BzKJ-Direktor Sebastian Gutknecht erkl?rte im Anschluss an die Forschungswerkstatt:
Auf Basis dieser Ergebnisse werden wir auch mit den Anbietern von bei Kindern und Jugendlichen beliebten Games in den Dialog gehen, um angemessene Vorsorgema?nahmen zum Schutz von Minderj?hrigen zu diskutieren. Denn die Verantwortung für ein sicheres digitales Umfeld für Kinder und Jugendliche liegt nicht nur bei Eltern, Staat und Zivilgesellschaft. Auch die Gaming-Anbieter müssen sie mittragen.
Grund für die Befürchtungen sei laut Bundeszentrale, dass Lootboxen und ihre glücksspiel?hnlichen Elemente die Gefahr eines übergangs zu tats?chlichem Glücksspiel nach sich ziehen k?nnten. Daraus entstehe das erh?htes Risiko einer Spielsucht. Ein Dialog aller Beteiligten sei deshalb die logische Konsequenz, um dieser Gefahr zu begegnen.
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]]>The post Gaming-Messe gamescom 2023 feiert Besucher- und Reichweitenplus appeared first on Casino.org.
]]>Demnach habe die gamescom in diesem Jahr 320.000 Besuchende aus über 100 L?ndern begrü?en k?nnen. Gegenüber dem Vorjahr sei deren Zahl um gut 55.000 Personen und damit rund 20 % in die H?he geschossen.
Besonders positiv habe sich dabei die Anzahl der Fachbesuchenden entwickelt. Diese sei um 25 % auf über 31.000 gestiegen. Erfreulich sei die hohe Internationalit?t des Gaming-Events, denn etwa die H?lfte von ihnen sei aus dem Ausland angereist, so game.
Entsprechend zufrieden zeigte sich Gerald B?se, Vorsitzender der Gesch?ftsführung der Koelnmesse:
Was sich schon vorab in mehreren Rekorden bei Ausstellendenzahl, Fl?che und Internationalit?t gezeigt hat, hat sich jetzt zum Ende des Events eindrucksvoll best?tigt: Die gamescom ist und bleibt das weltweit gr??te Games-Event.
Besonders erfreulich sei gewesen, dass neben den vielen kleinen und mittelgro?en Firmen auch Branchenschwergewichte Pr?senz gezeigt h?tten. Als Beispiel nannte B?se den japanischen Gaming-Riesen Nintendo, der nach seiner Abwesenheit wieder nach K?ln zurückgekehrt sei. Auch Microsoft habe sich mit einem der gr??ten Xbox-St?nde aller Zeiten erfolgreich zurückgemeldet.
game-Gesch?ftsführer Felix Falk ?u?erte sich ebenfalls zufrieden. Die Messe habe einen ?gro?en Sprung nach vorne gemacht“. Sie sei gr??er, vielf?ltiger und internationaler als jemals zuvor. Das zeige sich auch an Tech-Unternehmen wie Netflix oder Disney+, die als neue Partner im Streaming-Bereich h?tten gewonnen werden k?nnen.
Bereits im Vorfeld der gamescom 2023 zeigten sich die Veranstalter optimistisch in Bezug auf den Erfolg der Messe. Grund dafür war die Rekordzahl an Ausstellenden, die sich zu dem Branchen-Event angemeldet hatten. Insgesamt waren seit vergangenem Mittwoch über 1.220 Firmen auf dem K?lner Messegel?nde an ihren St?nden vertreten.
Auch bei der internationalen Online-Reichweite habe die gamescom sich erneut übertroffen. Mit global weit über 180 Millionen digitalen Zugriffen habe das Event neue Ma?st?be gesetzt. Allein zur Auftaktveranstaltung Opening Night Live h?tten sich weltweit 20 Millionen Fans eingeschaltet.
Dass die gamescom darüber hinaus auch vor Ort die Massen anzieht, habe das City Festival am Wochenende gezeigt. Zu dem Entertainment-Highlight seien über 80.000 Menschen in die K?lner Innenstadt gestr?mt. Diese Zahlen zeigen, dass die Veranstalter optimistisch auf die gamescom 2024 blicken dürften.
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]]>Nach Angaben der gamescom-Veranstalter werden über 1.220 ausstellende Unternehmen aus 63 L?ndern auf der Gaming-Messe pr?sent sein. 2022 hatten die Betreiber noch 1.135 Aussteller aus 53 Staaten gez?hlt.
Bereits in den vergangenen Monaten mehrten sich die Anzeichen für eine erfolgreiche gamescom 2023. So stellten die Messebetreiber im Juli ein deutliches Wachstum in puncto Ausstellungsfl?che und Anzahl der teilnehmenden L?nder fest. Diese seien sowohl gegenüber dem ebenfalls erfolgreichen Vorjahr als auch der Vor-Corona-Zeit erheblich gestiegen.
Gerald B?se, Vorsitzender der Gesch?ftsführung der Koelnmesse, dankte in diesem Zusammenhang allen an der Durchführung beteiligten Personen und Institutionen. Der neue gamescom-Rekord sei ohne die exzellente Zusammenarbeit zwischen der Koelnmesse, den gamescom-Partnern und dem Mitveranstalter game, dem Verband der deutschen Gaming-Branche, nicht m?glich gewesen.
Laut Veranstalter werde die gamescom auch in diesem Jahr wieder weit über das Messegel?nde hinaus Attraktionen bieten. Fester Bestandteil werde das gamescom City Festival in der K?lner City zum Abschluss der diesj?hrigen Messe sein.
Dort sollen am Wochenende eine Reihe nationaler und internationaler Musikstars wie Fritz Kalkbrenner und 2raumwohnung auftreten. Auch in der gamescom Event Arena soll auf Fans ein abwechslungsreiches Unterhaltungsprogramm voller Gaming-Highlights warten.
Angesichts des bunten Programms zeigte sich auch der Mitveranstalter vom Erfolg der Messe überzeugt. game-Gesch?ftsführer Felix Falk erkl?rte:
Die gamescom ist in diesem Jahr mehr denn je ein Abbild der weltweiten Games-Kultur: dynamisch, international, kreativ, vielf?ltig und riesig. Wir sind stolz, dass das Herz der Games-Welt bei uns in Deutschland schl?gt, wenn sich kommende Woche die Türen für die Fans und Communities ?ffnen.
Aufgrund der neuen Rekorde rund um die gamescom dürfte es auch bei der Besucherzahl zu neuen H?chstst?nden kommen. 2022 hatte die Messe über 265.000 Besucher aus dem In- und Ausland gemeldet.
Darüber hinaus habe man bei den Live-Streams über 130 Millionen Visits gez?hlt. Wie viele Fans dieses Mal die Messetore passieren oder sich online einschalten werden, dürften die Veranstalter in wenigen Wochen bekanntgeben – vielleicht mit einem weiteren Rekord.
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]]>The post Riot Games lehnt Glücksspiel-Sponsoring bei Valorant ab appeared first on Casino.org.
]]>Zuvor hatten mehrere E-Sport-Magazine davon berichtet, dass Valorant-Teams die Zusage zum Sponsoring durch Glücksspiel-Unternehmen h?tten. Riot Games antwortete nun darauf mit dem Hinweis, dass die derzeit geltenden Sponsoring-Bestimmungen auch weiterhin Bestand h?tten.
Den Marketing-Richtlinien zufolge ist das Sponsoring der Teams durch Unternehmen aus der Glücksspiel-Branche untersagt. Auch Veranstalter von E-Sport-Events mit Spielen von Riot Games dürfen nicht auf die finanzielle Hilfe dieser Firmen bauen.
Ob dieser Zustand dauerhaft ist, bleibt allerdings abzuwarten. So erkl?rte ein Vertreter von Riot Games dem E-Sport-Journalisten Max Katz gegenüber, der Entwickler werde
…? weiterhin alle M?glichkeiten evaluieren, die sichere und sinnvolle Erfahrungen liefern, die das Wachstum unseres E-Sport-?kosystems weltweit am besten unterstützen.
In der Vergangenheit hatte Riot Games schon mehrfach bewiesen, dass es bereit ist, auch kontroverse Sponsoring-Partnerschaften einzugehen. So hatte das Unternehmen einen nach Medienberichten millionenschweren Deal mit der berüchtigten und mittlerweile bankrotten Kryptob?rse FTX abgeschlossen.
Die Aussage von Riot Games kommt zu einer Zeit, in der das Glücksspiel-Sponsoring in der E-Sport-Szene an Bedeutung gewinnt. So dürfen Teams und Veranstalter bei globalen Gaming-Bestsellern wie CS:GO und Dota 2 mittlerweile mit den umstrittenen Marketingpartnern kooperieren.
Mit weltweit gut 22 Millionen Spielern z?hlt Valorant zu den Blockbustern in der E-Sport-Szene. Rund ein Viertel von ihnen kommt aus den USA, doch Riot Games hat laut US-Newssender CNN bereits weitere Wachstumsm?rkte im Visier. Demnach wolle das Unternehmen den Fokus seiner Expansionsstrategie auf Südostasien richten, wo der Spieleentwickler eigenen Angaben zufolge noch erhebliches Expansionspotenzial sehe.
Die kommenden Monate werden zeigen, wie die finanzielle Unterstützung aus der Glücksspiel-Branche bei den Fans von Games wie CS:GO ankommt. In welche Richtung sich die Marketing-Regeln bei Valorant ?ndern werden und ob das Glücksspiel-Sponsoring künftig vielleicht doch zugelassen wird, erkl?rte Riot Games bisher nicht.
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]]>The post Glücksspielbeh?rde fordert Anbieter zu intensiverer Kooperation auf appeared first on Casino.org.
]]>Im Rahmen des diesj?hrigen Symposiums Glücksspiel ?u?erte sich GGL-Vorstand Roland Benter vorsichtig zufrieden über die aktuelle Situation am deutschen Online-Glücksspiel-Markt. Die Glücksspielbeh?rde sei dabei auf einem guten Weg, um einen attraktiven legalen Markt zu schaffen, so Benter.
Allerdings gebe es dem GGL-Vorstand zufolge durchaus noch Verbesserungspotential. Damit bezog Benter sich insbesondere auf die Zusammenarbeit mit den Unternehmen rund um ihre Antr?ge für eine Online-Glücksspiel-Lizenz.
Benter betonte, dass der Gro?teil der Erlaubnisantr?ge durch die GGL beschieden sei. Er schr?nkte jedoch ein:
Dennoch sehen wir teilweise noch ungenügende Mitarbeit seitens der Online-Glücksspiel-Anbieter. Das betrifft sowohl die Zahlung der Sicherheitsleistungen als auch M?ngel bei den eingereichten Einzelspielen im Bereich der virtuellen Automatenspiele.
Demnach führten diese Probleme zu Verz?gerungen beim Genehmigungsprozess, was eine schnellere Kanalisierung vom illegalen zum legalen Online-Glücksspiel-Markt verhindere.
Gleichzeitig hob Benter die Gemeinsamkeiten hervor. Die Beh?rde verfolgten mit den lizenzwilligen Betreibern das gemeinsame Ziel, gleiche Wettbewerbsbedingungen unter Einhaltung des Spieler- und Jugendschutzes zu schaffen. Dafür aber seien ?mehr Anstrengungen seitens der Anbieter“ erforderlich.
Bei der Bek?mpfung des illegalen Glücksspiels wies die Glücksspielbeh?rde auf erzielte Erfolge hin. Demnach h?tten bereits zahlreiche Anbieter ihre Online-Angebote vom Markt genommen.
Darüber hinaus habe die Zusammenarbeit mit Zahlungsdienstleistern zur Reduzierung der Einzahlungsm?glichkeiten bei den illegalen Betreibern geführt. Dies trage dazu bei, deren Gesch?fte erheblich zu erschweren.
Benter nahm die Veranstaltung ebenfalls zum Anlass, auf die jüngst ge?u?erte Kritik des deutschen Sportwettenverbands DSWV zu reagieren. Dieser hatte zurückgehende Einnahmen der lizenzierten Anbieter mit einer Zunahme der illegalen Online-Buchmacher begründet. Der GGL-Chef entgegnete, eigenen Marktanalysen zufolge liege die Kanalisierungsquote bei Sportwetten hierzulande bei 95 %.
Neben den ge?u?erten Kritikpunkten zeigte sich die GGL offen für m?gliche Ver?nderungen. So führe die Beh?rde mit allen Beteiligten Gespr?che, um gegebenenfalls notwendige Anpassungen der gesetzlichen Rahmenbedingungen vorzunehmen.
Um welche m?glichen ?nderungen es sich dabei handelt, wurde nicht bekannt. Benter verwies in diesem Zusammenhang auf die vorgesehene Evaluierung des Glücksspielstaatsvertrages, für die es einen konkreten Fahrplan gebe.
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]]>The post Google kündigt Ende von Gaming-Plattform Stadia an appeared first on Casino.org.
]]>Damit best?tigte Google, was sich bereits vor einiger Zeit abzeichnete. Grund für diese Entscheidung sei der fehlende Zuspruch der Nutzer gewesen. Das Angebot sei von der Gaming-Community nicht so angenommen worden, wie es die Entwickler erwartet h?tten, so Google.
Die Stadia-Server sollen am 18. Januar 2023 abgeschaltet werden. Dann k?nnten auch die dort erworbenen Spieletitel nicht mehr gespielt werden. Die Nutzer würden jedoch ihr Geld für Spiele und Hardware erstattet bekommen, erkl?rte Google-Manager Phil Harrison.
In der Ankündigung der Streaming-Plattform versprach Google, das Spielen überall und auf allen Endger?ten zu erm?glichen. Zudem habe Stadia v?llig neue Spielerfahrungen er?ffnen wollen.
Dafür wurden sogar die eigenen Studios ?Stadia Games and Entertainment“ er?ffnet und hochkar?tige Entwickler akquiriert, unter anderem Assassin’s Creed-Developer Jade Raymond und Shannon Studstill, der den Titel God of War entwickelt hat.
Doch die Studios in Los Angeles und Montreal mussten bereits nach zwei Jahren schlie?en. In dieser Zeit wurde kein einziger neuer Titel ver?ffentlicht. Die Tech-Plattform Heise kommentierte diesbezüglich, Google h?tte es klar gewesen sein müssen, dass die Entwicklung von Blockbuster-Titeln Jahre dauern k?nnte.
Weitere Gründe für den Misserfolg seien Heise zufolge fehlende Funktionen wie die YouTube-Integration sowie ein mangelndes Spielangebot. Zudem sei die Nutzung von Stadia schlichtweg zu teuer gewesen. Neben einem monatlichen Abo von 9,99 Euro mussten die Gamer die Spiele separat erwerben.
Die Stadia-Technologieplattform solle jedoch nicht auf dem Google Cemetary [Seite auf Englisch] landen. Harrison kommentierte:
Die zugrundeliegende Technologieplattform, die Stadia antreibt, hat sich im gro?en Ma?stab bew?hrt und geht über das Spielen hinaus. Wir sehen klare M?glichkeiten, diese Technologie in anderen Bereichen von Google wie YouTube, Google Play und unseren Augmented Reality (AR)-Anstrengungen anzuwenden – und sie auch unseren Industriepartnern zur Verfügung zu stellen, was unserer Meinung nach der Zukunft des Gaming entspricht.
Google werde weiterhin dem Gaming verpflichtet bleiben und wolle auch künftig in neue Tools, Technologien und Plattformen investieren. Mit der Streaming-Technologie von Stadia werde Google auch künftig Einfluss auf die Gaming-Branche haben.
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]]>The post Women in Games pr?sentiert Leitfaden für Gleichberechtigung in der Spielebranche appeared first on Casino.org.
]]>Der Leitfaden [Seite auf Englisch] steht aktuell auf der Webseite der Organisation zum Download zur Verfügung. Verfasst wurde er von Marie-Claire Isaaman, CEO von Women in Games, und der wissenschaftlichen Beraterin Sharon Tolaini-Sage.
Die Herausgabe neuer Guidelines sei Isaaman zufolge notwendig geworden, weil sich die Spielebranche seit Herausgabe der alten Guidelines im Jahr 2018 massiv ver?ndert habe. Isaaman weiter:
COVID-19 und seine anhaltenden Nachwirkungen haben Unsicherheiten mit sich gebracht, aber auch enorme Chancen für einen positiven Wandel. Globale Arbeitspraktiken und vor allem die Spielebranche selbst befinden sich im Wandel und dieser Leitfaden soll neue Impulse für die Fairness und Gleichstellung der Geschlechter geben.
Doch nicht nur die COVID-19-Pandemie habe zu massiven Ver?nderungen in der Branche gesorgt. Auch der Brexit und Bewegungen wie #MeeToo und #BlackLivesMatter sowie die weltpolitische Instabilit?t h?tten zu einem drastischen Wandel beitragen. Dennoch habe es in Bezug auf Chancengleichheit keinen Fortschritt gegeben. Frauen seien in der Spieleindustrie nach wie vor unterrepr?sentiert.
Ein entscheidender Baustein für einen wirklichen Systemwandeln hin zu mehr Gleichgerechtigkeit sei eine faire Führung. Die Führungsebene wird daher im Guide dazu aufgerufen, Arbeitsumgebungen zu schaffen, in denen Minderheiten Platz haben und die Diversit?t erm?glichen.
Hinsichtlich der Chancengleichheit für Frauen genüge es nicht, schlichtweg deren Anzahl zu erh?hen und dies dann ?Diversit?t“ zu nennen. Vielmehr sollte aktiv an der Zugeh?rigkeit der Frauen zur Unternehmenskultur gearbeitet werden.
Dies schlie?e gleiche Geh?lter, Gleichheit bei Elternzeiten und eine Null-Akzeptanz-Politik bei jeder Form von Bel?stigung und Mobbing mit ein.
Daten der britischen Regierung [Seite auf Englisch] zum Jahr 2021 zeigen, dass in Gro?britannien Frauen in der Games-Branche noch immer durchschnittlich 17,1 % weniger verdienen als M?nner. Am ausgepr?gtesten sei die Gender Pay Gap beim Spieleentwickler Sumo Digital. Dieser zahle Frauen im Durchschnitt rund 36 % weniger als ihren m?nnlichen Kollegen. Am geringsten sei der Unterschied beim britischen Einzelh?ndler für Videospiele GAME, bei dem die Differenz zwischen den durchschnittlichen Geh?ltern bei 3,2 Prozent liegt. Frauen in Führungspositionen seien in der Games-Branche ebenfalls deutlich unterrepr?sentiert. Ihr Anteil liege im Branchendurchschnitt bei gerade einmal 10 %.
Eine klare Empfehlung im neuen Leitfaden von Women in Games gilt dem Bereich der ?positiven Aktionen“. Die Organisation unterstreicht dabei, dass es notwendig sei, aktiv unterstützende Ma?nahmen für Frauen und Geschlechtergleichheit innerhalb der Unternehmen zu entwickeln. Dies betreffe sowohl das Recruiting von neuen Mitarbeitern als auch die Phase der Mitarbeiterentwicklung und des beruflichen Aufstiegs.
Notwendig sei darüber hinaus die klare Kommunikation der Werte. Nur, wenn innerhalb der Unternehmen klare Werte in Bezug auf die Gleichstellung der Geschlechter kommuniziert würden, k?nne jeder den Zweck von dementsprechend getroffenen Ma?nahmen verstehen und diese unterstützen.
Ob derartige Empfehlungen künftig dazu beitragen, die Gleichstellung der Geschlechter voranzutreiben und die Gender Pay Gap zu verringern, werden wohl erst künftige Berichte zeigen. Von einem radikalen Wandel innerhalb kurzer Zeit dürfte jedoch auch in der Spielebranche nicht auszugehen sein.
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]]>The post Gro?britannien: Kein Verbot der umstrittenen Lootboxen geplant appeared first on Casino.org.
]]>Am Sonntag erkl?rte die zust?ndige Ministerin für Digitales, Kultur, Medien und Sport (DCMS) Nadine Dorries ihre Ablehnung gegenüber einem Verbot. Stattdessen wolle die Regierung mit der Gaming-Branche über freiwillige Ma?nahmen zum Schutz der Spieler diskutieren.
Ein Verbot der Lootboxen hingegen k?nne laut Dorries ungewünschte Folgen nach sich ziehen. In einem Statement führte die Ministerin an:
Ein Gesetz, das Kindern den Kauf von Lootboxen verbietet, k?nnte zum Beispiel den unbeabsichtigten Effekt haben, dass mehr Kinder die Konten von Erwachsenen nutzen und somit eine geringere elterliche Aufsicht über ihre Spiele und Ausgaben haben.
In Rahmen einer 22-monatigen Prüfung [Seite auf Englisch] habe das Ministerium durchaus die Korrelation zwischen Lootboxen und problematischem Glücksspiel-Verhalten erkannt. Dies h?tten die 15 untersuchten Studien eindeutig belegt. Es sei jedoch nicht erwiesen, dass Lootboxen tats?chlich eine Spielsucht ausl?sten.
Es w?re nach Dorries’ Ansicht somit verfrüht, in Bezug auf ein Verbot in Gro?britannien gesetzgeberische Ma?nahmen zu ergreifen. Zuvor sollten vonseiten der Hersteller Schritte zum besseren Schutz insbesondere von Kindern und Jugendlichen ergriffen werden. Spieler müssten transparent sehen k?nnen, wieviel Geld sie bei einem Videospiel ausgegeben h?tten.
Auch in weiteren europ?ischen Staaten wird über die m?glichen Gefahren der Beutekisten diskutiert. Im Gegensatz zu Gro?britannien gehen andere L?nder gesetzlich h?rter gegen die Lootboxen vor. So sind diese in Belgien schon seit dem Jahr 2018 verboten. In Spanien wird ebenfalls eine h?rtere Reglementierung angestrebt. Dort wurde vor wenigen Wochen ein Gesetzesentwurf ver?ffentlicht, der ein Verbot der Lootboxen für Minderj?hrige vorsieht.
Das Ministerium werde nun eine Arbeitsgruppe einrichten, um mit der Gaming-Wirtschaft ein Paket an Ma?nahmen für mehr Spielerschutz zu er?rtern. Erste Ergebnisse solle es im Laufe des ersten Quartals des kommenden Jahres geben.
Die Regierung erwarte von den Herstellern eine konstruktive Mitarbeit. Sollten keine greifbaren Ergebnisse erzielt werden, werde sie nicht z?gern, ?gesetzgeberische Optionen in Betracht zu ziehen“, um den Schutz der Spieler zu gew?hrleisten.
Dr. David Zendle, Gaming-Forscher an der Universit?t York, kritisierte die Entscheidung:
Frühere Untersuchungen des Selektionsausschusses haben eindeutig gezeigt, dass man bestimmten Akteuren innerhalb der Videospielindustrie nicht zutrauen kann, sich selbst zu regulieren, wenn es um den Spielerschutz geht.
Indem das DCMS die Branche selbst für die Regulierung von Lootboxen zust?ndig erkl?re, sorge es im Grunde dafür, “dass der Fuchs den Hühnerstall bewacht”.
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]]>The post Corona Strikes Back: Game City Wien 2022 abgesagt appeared first on Casino.org.
]]>Ursprünglich war die Veranstaltung vom 14. bis 16. Oktober 2022 geplant und h?tte in diesem Jahr zum siebten Mal stattfinden sollen. Grund für die erneute Absage sei die pandemische Lage.
Expertinnen und Experten k?nnten aufgrund der steigenden Infektionszahlen für den Herbst keine Entwarnung geben. Die damit verbundenen wirtschaftlichen Risiken für Veranstalter und Aussteller seien zu gro?.
Wienextra-CEO Vucko Schüchner erkl?rte:
Wir bedauern es sehr, dass wir die gro?artige Gaming Community 2022 nicht live zusammenbringen k?nnen und das gr??te Gaming Event ?sterreichs noch einmal ausf?llt. […] Und sollte es aufgrund von Covid zu einer Absage der Veranstaltung kommen, w?ren die finanziellen Folgen für den Verein nicht tragbar. Unsere Aktivit?ten werden durch Steuergeld finanziert und für uns steht der sorgsame Umgang mit den uns anvertrauten Mitteln für Kinder und Jugendliche im Zentrum des Handelns.
Es sei eine Entscheidung gewesen, die den Organisatoren sehr schwer gefallen sei. Doch es sei sicher, dass Game City wieder ins Rathaus zurückkehren werde, sobald ein Event dieser Gr??enordnung wieder m?glich und realistisch planbar sei.
Das Video bietet einen Eindruck zur Game City 2019:
Game City sollte an den Erfolg von 2019 anknüpfen. Rund 70.000 Besucher kamen ins Wiener Rathaus, um auf einer 15.000 m2 gro?en Fl?che die neusten Games anzuspielen. über 100 hochkar?tige Aussteller hatten ihre Teilnahme für dieses Jahr bereits zugesagt.
Dazu geh?rten bekannte Namen wie Sony Playstation, Microsoft Xbox, Nintendo, A1, Red Bull und Ubisoft. Auch Media Markt sollte mit einem Pop-up-Store vertreten sein, um den Besuchern Produkte zu Schn?ppchenpreisen anzubieten.
Auch ZeniMax Online Studios und Bethesda Softworks hatten sich angekündigt, um das neue Game ?The Elder Scrolls Online: High Isle“ vorzustellen. 11 bit studios wollte mit seinem neuen Game ?South of Circle“ pr?sent sein.
W?hrend die Game City nun endgültig abgesagt wurde, k?mpft auch die Gaming-Messe Gamescom mit Absagen gro?er Aussteller. So haben Branchengr??en bereits mitgeteilt, von der Teilnahme an der diesj?hrigen Gamescom abzusehen. Dazu geh?ren Nintendo, Activision Blizzard, Take-Two und Sony Playstation.
Zu den Gründen geh?ren Corona-bedingte Einschr?nkungen und das Risiko einer erneuten Absage der Messe. Zudem bremsen weitere Faktoren wie Personal- und Rohstoffmangel die Unternehmen aus.
Game City sollte ein Ort sein, an dem sich die Gaming-Community trifft. Doch nun hat die Corona-Pandemie erneut für eine gro?e Entt?uschung in der Gaming-Community gesorgt.
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]]>The post Schleswig-Holstein Goes Gaming: Gamevention-Festival in den Startl?chern appeared first on Casino.org.
]]>Auf 85.000 Quadratmetern wird sich in der Stadt im hohen Norden drei Tage lang alles um Videospiele und E-Sport drehen. Doch auch Cosplay und Auftritte bekannter Musikbands wie Faun, Harpyie und Schandmaul sind geplant. Die Veranstalter rechnen mit rund 30.000 Besuchern t?glich.
Das Video von der Gamevention 2019 bietet einen ersten Eindruck von dem, was die Besucherinnen und Besucher auf der Messe erwartet:
Die zahlreichen pr?sentierten Innovationen würden jedoch nicht nur die Fans der PC-Games ansprechen. Sie seien au?erdem von gro?er wirtschaftlicher Bedeutung. Dies geh?re zu den Kernanliegen des Veranstalters WE LOVE ESPORTS GmbH, erkl?rte Oliver Welling, der CEO des Unternehmens.
Welling kommentierte:
Viele Menschen wissen nicht, dass die globale Gaming-Branche gr??er ist als die gesamte Musikbranche und Filmbranche zusammen. über 190 Milliarden Euro Umsatz werden j?hrlich mit Games gemacht. Sogar in Deutschland spielt inzwischen jeder und jede Zweite. Das sollte sich jeder vor Augen führen, der meint, Dinge wie Gamification h?tten keine wirtschaftliche Bedeutung für ihn.
Auf der Messe sollen auch zahlreiche wichtige Neuerungen im Bereich der digitalen Arbeitsweisen pr?sentiert werden. Zudem würden mehrere Vertreter der Landesverwaltung vor Ort sein, um Berufe in der digitalen Welt vorzustellen.
Holger Kliewe, Leiter des ressortübergreifenden Personalmarketings in der Staatskanzlei, erkl?rte:
Wir haben hier die Chance, direkt mit interessierten jungen Menschen ins Gespr?ch zu kommen und in lockerer Atmosph?re auf uns aufmerksam zu machen. Ein gro?er Teil des Publikums der Gamevention ist zwischen 15 und 18 Jahre alt. Genau diese jungen Frauen und M?nner wollen wir auf uns aufmerksam machen und mit ihnen ins Gespr?ch kommen.
Das Bundesland Schleswig-Holstein setzt sich nicht nur für Veranstaltungen wie die Gamevention ein. Die Games-Branche und der E-Sport sollen auch weiterhin staatlich unterstützt und gef?rdert werden.
In dem am Mittwoch unterzeichneten Koalitionsvertrag der CDU und Bündnis 90/Die Grünen h?tten die Parteien den Kurs für die kommenden fünf Jahre festgelegt. Dieser sehe auch eine St?rkung der Games-Branche vor.
Um eine effiziente Nutzung seitens der Unternehmen zu gew?hrleisten, werde eine enge Abstimmung mit der Bundesf?rderung angestrebt. Dazu sagte Felix Falk, Gesch?ftsführer von game – Verband der deutschen Games-Branche:
Die Einführung einer regionalen Games-F?rderung, die auf die Bundesf?rderung abgestimmt werden soll, sowie Anstrengungen bei der Ausbildung von Games-Fachkr?ften sind wichtige Bausteine für eine St?rkung der Games-Branche in Schleswig-Holstein.
Die Koalitionspartner h?tten in ihrem Koalitionsvertrag die richtige Richtung für die kommenden Jahre eingeschlagen, erkl?rte Falk.
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]]>The post Berliner E-Sport-Organisation verpflichtet spanisch-portugiesisches Frauenteam für CS:GO appeared first on Casino.org.
]]>Das Team spiele bereits seit dem Jahr 2020 zusammen. Es bestehe aus Aida ‘Aida’ Sim?o, Jennifer Irina ‘JennyR’ Brea Rodriguez, Ana ‘ZAna-th’ Queiroz, Aida ‘Aidy’ García Cortés und Marta ‘D7’ Asensio. Gecoacht werde es von Jonathan ‘MusambaN1’ Torrent.
Team-Leaderin “Aidy” erkl?rte, für das Quintett sei es eine gro?e Ehre, einer Organisation mit so viel ?Counter-Strike-Geschichte beizutreten.“ Sie führte aus:
Wir haben immer daran geglaubt, dass wir mit harter Arbeit gute Dinge erreichen k?nnen. Wir wollen BIG mit gro?em Stolz vertreten und sind sehr glücklich, ein Teil dieser Familie zu sein. Sie haben uns das Gefühl gegeben, dass wir willkommen sind. BIG Equipa m?chte allen versichern, dass wir weiterhin unser Bestes geben und unsere Fans stolz machen werden!
BIG-CGO Christian Lenz zufolge sei es ihm ein pers?nliches Anliegen, die weibliche Counter-Strike-Szene zu f?rdern. Er hoffe, dass weitere E-Sport-Organisationen in die Frauenszene einsteigen werden und somit noch mehr Frauen motivieren, auf professionellem Niveau zu spielen.
Den ersten Wettbewerb soll BIG Equipa auf der Dreamhack Dallas im US-Bundesstaat Texas bestreiten, bei der das Frauen-Turnier ?ESL-Impact“ ausgetragen wird. Neben BIG Equipa treten dort vom 3. bis zum 5. Juni sieben weitere Frauenteams an und spielen um ein Preisgeld in H?he von insgesamt 50.000 USD. Bevor das Team nach Dallas reisen wird, trainiere es im Bootcamp in Berlin für den Wettkampf.
Die Reaktionen der Community waren auf die Nachricht hin gr??tenteils positiv. So erkl?rte eine BIG-Followerin auf Twitter, sie freue sich, dass immer mehr Organisationen in Frauenteams investieren. Allerdings wurde auch Kritik daran laut, dass das Frauenteam einen m?nnlichen Coach habe.
Besonders viel Unterstützung hat BIG Equipa aus der hispanischen Gemeinschaft erhalten. Viele Fans beglückwünschten das Team nicht nur, sondern betonten auch, dass dies ein verdienter Erfolg der Spielerinnen sei. Vielfach wurde zudem der Wunsch laut, Frauenturniere auch durch mehr Livestreams zu promoten.
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]]>The post Studie: Videospiele f?rdern Intelligenz bei Kindern appeared first on Casino.org.
]]>Forscher des Karolinska-Instituts haben in Kooperation mit der Vrije Universiteit Amsterdam untersucht, inwiefern die Bildschirmgewohnheiten von Kindern eine Wechselbeziehung mit ihren kognitiven F?higkeiten eingehen.
Kinder, die überdurchschnittlich viel Zeit mit Videospielen verbr?chten, h?tten ihre Intelligenz überdurchschnittlich steigern k?nnen. So resümierten die Forscher in ihrer in der Fachzeitschrift Scientific Reports [Seite auf Englisch] ver?ffentlichten Studie ?Der Einfluss digitaler Medien auf die Intelligenz von Kindern unter Berücksichtigung genetischer Unterschiede in der Kognition und des sozio?konomischen Hintergrunds“.
Im Durchschnitt verbr?chten die Kinder t?glich 2,5 Stunden mit Fernsehen, eine halbe Stunde mit Social Media und eine Stunde mit Videospielen, so die Studie. Die Ergebnisse zeigten, dass diejenigen, die mehr Spiele als der Durchschnitt spielten, ihre Intelligenz zwischen den beiden Messungen um etwa 2,5 IQ-Punkte mehr als der Durchschnitt h?tten steigern k?nnen. Es sei kein signifikanter Effekt, weder positiv noch negativ, durch Fernsehen oder soziale Medien beobachtet worden.
Die Kinder verbr?chten immer mehr Zeit vor den Bildschirmen und dieses Thema werde in den Medien kontrovers diskutiert. Daher h?tten die Forscher wissen wollen, ob sich dies positiv oder negativ auf deren Gesundheit auswirke.
An der Studie nahmen über 9.000 Jungen und M?dchen im Alter zwischen neun und zehn Jahren in den USA teil. Die Kinder h?tten eine Reihe von psychologischen Tests durchführen müssen, die der Einsch?tzung ihrer kognitiven F?higkeiten gedient h?tten.
Die Kinder und deren Eltern seien auch gefragt worden, wie viel Zeit die Kinder damit verbr?chten, fernzusehen und Videos zu schauen, Videospiele zu spielen und sich mit sozialen Medien zu besch?ftigen.
Die Kinder seien zwei Jahre lang beobachtet worden. Anschlie?end seien sie gebeten worden, die Test zu wiederholen. Die Forscher h?tten dann geprüft, ob sich die Leistungen der Kinder ver?ndert h?tten.
In die Ergebnisse eingeflossen seien aber auch genetische Faktoren, die die Intelligenz beeinflussen k?nnten. Auch Unterschiede, die mit dem Bildungshintergrund und dem Einkommen der Eltern zusammenh?ngen k?nnten, seien beachtet worden.
Torkel Klingberg, Professor für kognitive Neurowissenschaften am Department of Neuroscience des Karolinska-Instituts, kommentierte, dass nicht untersucht worden sei, wie sich das Bildschirmverhalten auf andere Bereiche des t?glichen Lebens wie k?rperliche Aktivit?t oder Schlaf auswirke.
Aber unsere Ergebnisse stützen die Behauptung, dass […] das Spielen von Videospielen tats?chlich zur Steigerung der Intelligenz beitragen kann. Dies steht im Einklang mit mehreren experimentellen Studien zum Spielen von Videospielen.
Es sei geplant, die Untersuchungen auf Auswirkungen anderer Umweltfaktoren auszuweiten, erkl?rte Klingberg.
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]]>The post E-Sport in ?sterreich: Vorsto? für bessere Bedingungen und mehr Schutz vor Gaming-Sucht appeared first on Casino.org.
]]>Die ?VP-Politikerin war in der vergangenen Woche nach Island gereist, um sich dort über Jugend und E-Sport zu informieren. Für einen Erfahrungsaustausch aus erster Hand sei sie unter anderem mit der Stadtr?tin Heida Bj?rg Hilmisdóttir und Zivilsekret?r Thorsteinn Gunnarsson zusammengetroffen.
Bei ihrem Besuch sei der besondere Stellenwert, den die Regierung Islands dem Gaming einr?umt, offensichtlich geworden. So sei die Icelandic Esports Association vor Kurzem zum Mitglied von Islands Sportverband geworden. Dabei spiele auch die Pr?vention vor überm??igem Gaming-Konsum eine wichtige Rolle.
Im Hinblick auf eigene Ma?nahmen in ?sterreich erkl?rte Plakolm:
Ziel ist es, mit E-Sport die Gamer raus aus dem Spielzimmer und somit aus der Isolation zu holen und damit Pr?ventionsarbeit gegen Gaming-Sucht zu betreiben.
Zum einen gehe es in dem Alpenland darum, das vor mittlerweile 20 Jahren entwickelte Suchtpr?ventionskonzept auf die durch den Onlinebereich ge?nderten Herausforderungen anzupassen. Darüber hinaus sei die in Island praktizierte Verbindung von E-Sport und Sport für junge Menschen begrü?enswert.
Sie k?nne dem Ansatz viel Positives abgewinnen, so die Politikerin. Er eigne sich hervorragend, um junge Menschen, die die Zeit mit Gaming in den eigenen vier W?nden verbr?chten, in die Gemeinschaft eines Vereins zu holen. Dies sei etwas, was sie sich auch ?in ?sterreich wünschen würde und vorstellen“ k?nne.
Der Vorsto? der Politikerin erh?lt auch von Seiten der Spielerschützer Beifall. So erkl?rte Barbara Buchegger von der Initiative saferinternet.at:
Die Kids und Teenager zocken ohnehin, es ist also richtig, hier ein kluges Angebot zu stellen. Und wir wissen auch, dass es im eSports-Bereich ohne k?rperliche Fitness gar nicht geht. Man muss sich richtig ern?hren, man muss k?rperlich fit sein – wie in anderen professionellen Sportarten auch.
Abhilfe solle nun eine Arbeitsgruppe schaffen, die sich mit dem Thema besch?ftige. Sie werde laut Plakolm die n?tigen Rahmenbedingungen schaffen, um die Entwicklung der E-Sport-Szene in ?sterreich voranzutreiben.
Einem Bericht der Kronen-Zeitung zufolge unterstützt das Bundesministerium für Kunst, Kultur, ?ffentlichen Dienst und Sport das Vorhaben der Jugendstaatssekret?rin. Demnach sei bereits eine Arbeitsgruppe E-Sport ins Leben gerufen worden. Diese werde sich dabei mit Themen wie Jugendschutz, Integrit?t und Pr?vention befassen.
Einer Studie der European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs aus dem Jahr 2019 zufolge gaben 17 % der befragten Schülerinnen und Schüler an, zu viel Zeit mit dem Gaming zu verbringen. Zugleich erkl?rten 64 %, dass Gaming mit Sport gleichzusetzen ist.
Die Arbeitsgruppe solle frei sein von alten Denkmustern“. Es gehe auch darum, die Rolle der für die Einsch?tzung und Empfehlung von Computerspielen zust?ndige Bundesstelle für die Positivpr?dikatisierung von Computer- und Konsolenspielen (BuPP) zu definieren. Schlie?lich verfüge diese über erhebliche Erfahrung bei der Unterstützung von Eltern und P?dagogen hinsichtlich der Orientierung im Bereich Gaming.
Ob ?sterreich mit der Initiative zur E-Sport-F?rderung zum Vorbild Island aufschlie?t, wird sich zeigen. Die 2018 gegründete Icelandic Esports Association hat das ambitionierte Ziel ausgegeben, Island bis 2025 zu einer der fünf führenden E-Sport-Nationen der Welt zu machen.
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]]>The post 5 % Nintendo-Anteile gekauft: Saudi-Arabien vergr??ert Einfluss in der Gaming-Branche appeared first on Casino.org.
]]>Dies sei bereits die dritte Investition in ein japanisches Spieleunternehmen, die PIF, der von Kronprinz Mohammed bin Salman geleitet wird, get?tigt hat. Reuters zufolge habe der PIF auch Anteile von Capcom und Koei Tecmo erworben.
Japanische Unternehmen seien derzeit aufgrund des schwachen Yen für Investitionen interessant. Doch auch in das südkoreanische Unternehmen Nexon seien Gelder aus Saudi-Arabien geflossen.
Hideki Yasuda, Senior Analyst bei Toyo Securities, kommentierte die jüngsten Investitionen in Gaming-Aktien:
Saudi-Arabien hat seine Bemühungen verst?rkt, eine eigene Inhaltsindustrie aufzubauen, und diese Reihe von Investitionen in japanische Spieleunternehmen ist wahrscheinlich eine M?glichkeit für sie, von Japan zu lernen.
Interessanterweise soll Nintendo von der Investition nichts gewusst haben. Erst aus den Nachrichten habe man davon erfahre, erkl?rte ein Nintendo-Sprecher auf Anfrage von Bloomberg. Derzeit wolle sich Nintendo nicht dazu ?u?ern.
Die Welt bewegt sich derzeit von fossilen Energiequellen wie Gas und ?l weg. ?l und Gas machen laut OPEC 70 % der Exporte Saudi-Arabiens und die H?lfte des Bruttoinlandsprodukts aus.
Der Staatsfonds PIF mit einem Kapital von 600 Mrd. USD solle der wirtschaftlichen Umgestaltung des Landes dienen. Videospiele seien ein wichtiger Investitionsbereich für den PIF, berichtet Reuters.
Ende 2020 t?tigte der PIF eine Investition in H?he von 3 Mrd. USD in kleinere Beteiligungen an den amerikanischen Spieleverlagsgiganten Activision Blizzard und Take-Two.
Eine Tochtergesellschaft der Kronprinzenstiftung besitzt auch fast den gesamten Metal Slug- und The King of Fighters-Entwickler SNK.
Der PIF betreibt auch sein eigenes Videospiel- und E-Sport-Unternehmen Savvy Gaming Group (SGG). Erst im Januar dieses Jahres sorgte ein milliardenschwerer Deal für Schlagzeilen.
So hat die SGG den K?lner E-Sport-Veranstalter ESL Gaming Group und dessen Konkurrenten Faceit für insgesamt 1,5 Mrd. USD übernommen. ESL und Faceit sollen nun in ein Unternehmen zusammengeführt werden.
Doch nicht nur die Gaming-Branche ist das Ziel der Investitionen. So besitze Saudi-Arabien bereits eine Beteiligung von 5 % an Uber sowie kleinere Anteile an Disney, Facebook und Boeing. Im Jahr 2021 führte PIF ein Konsortium an, das den Newcastle United Football Club aus der englischen Premier League kaufte.
Doch nicht alle Analysten bewerteten die Investitionen des PIF in die Gaming-Branche positiv. Einige Experten vermuten, dass es sich dabei um reine Investitionen zur Gewinnmaximierung handele.
Kritiker sprechen zudem von einer Art Finanz-PR oder Sch?nf?rberei, die den undemokratischen Staat n?her an die globale Wirtschaft heranführen solle. Besorgniserregend sei, dass das ?Gespenst von Saudi-Arabien“ die globale kulturelle Bühne beeinflussen k?nne.
Saudi-Arabiens Führung wird von der internationalen Presse oft kritisiert. So soll bin Salman für den Mord an Jamal Khashoggi, dem Journalisten der Washington Post, verantwortlich gewesen sein.
Ein Blick auf die Bilanz der Menschenrechtsverletzungen des Landes ist düster. K?rperliche Bestrafung, Folter und die Todesstrafe sind im Land g?ngige Praxis. Die Meinungsfreiheit wird stark beschnitten, Frauen sind in diesem Land so gut wie rechtlos.
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]]>The post Italien: Glücksspiel-Beh?rde und E-Sport-Vertreter diskutieren Regulierung der Branche appeared first on Casino.org.
]]>Um ein dringendes Gespr?ch gebeten habe Esport-Palace-Inhaber Alessio Cicolari, nachdem Beamte der ADM Anfang Mai ohne Vorwarnung und eindeutige Rechtslage s?mtliche Gaming-PCs seiner Einrichtung konfisziert haben. Drei weitere E-Sport- und Gaming-Hallen seien ebenfalls von der ?Glücksspiel-Razzia“ betroffen gewesen.
Als Begründung für die Beschlagnahme der Ger?te und die in dem Zusammenhang ausgestellten Geldstrafen von bis zu 50.000 Euro pro Ger?t habe die ADM angegeben, dass es sich um nicht konzessionierte Spielger?te handle. Die Beh?rde habe sich dabei jedoch ?f?lschlicherweise“ auf die geltende Glücksspiel-Gesetzgebung berufen, erkl?rte Cicolari.
Nachdem der Vorfall sogar im italienischen Parlament für Aufruhr und Forderungen nach einer Prüfung der Gesetzgebung gesorgt habe, habe nun auch die ADM eingesehen, dass Handlungsbedarf herrsche. Tats?chlich gebe es n?mlich keine Gesetze zur Regulierung von Gaming- und E-Sport-Ausstattung.
Die drei am Gespr?ch beteiligten ADM-Manager, jeweils zust?ndig für die Bereiche Glücksspiel-Regulierung, Glücksspiel-Kontrollen und station?re Spielger?te, h?tten sich beim Austausch daher sehr kooperativ gezeigt, lobt Cicolari.
Es war ein sehr produktives Treffen, welches viele Stunden gedauert hat, weil es sehr viele Baustellen gibt. Wir haben begonnen, den Gesamtzusammenhang zu analysieren und ich habe unser Gesch?ft im Detail erkl?rt. Ich wei? sehr zu sch?tzen, dass sich die ADM bereit erkl?rt hat, uns zuzuh?ren und sich auf unsere Vorschl?ge für die n?chsten Schritte zu einer L?sung in der Streitfrage einzulassen.
Das Treffen am Mittwoch sei dabei jedoch erst der Anfang gewesen. So bedürfe es weiterer intensiver Diskussionen, um die aktuellen rechtlichen Probleme zu beleuchten und entsprechende L?sungen zu finden.
Dass noch in diesem Jahr ein neues Gesetz zur Regulierung von E-Sport und Gaming verabschiedet werden k?nnte, sei indes unwahrscheinlich. Eines der ersten Ergebnisse des gestrigen Gespr?chs sei daher gewesen, dass dringend an einer übergangsl?sung gearbeitet werden müsse.
Vor allem, was die bereits konfiszierten Gaming-Ger?te und ausgestellten Strafen betreffe, ben?tigten die E-Sport-Hallen-Betreiber Klarheit. Die ADM habe versichert, sich um die Angelegenheit zu kümmern.
Was die etwaigen Sanktionen betrifft, liegt dies in der Zust?ndigkeit der ADM und wir werden uns diesbezüglich mit dem Gesetzgeber auseinandersetzen. Ziel ist es, dass die künftige Gesetzgebung dann auch einen rückwirkenden Charakter hat.
Dies würde bedeuten, dass bereits bezahlte oder noch eingeforderte Strafen im Nachhinein für unrechtm??ig erkl?rt würden. Ob und wann die betroffenen E-Sport-Hallen indes ihre Ausstattung zurückerhalten, geht aus der Meldung nicht hervor.
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]]>The post Australien ist Partnerland der Gamescom 2022 appeared first on Casino.org.
]]>Wie die Gamescom in einer Presseerkl?rung am Donnerstag mitteilte, h?tten die Messeveranstalter, die Koelnmesse, game – Verband der deutschen Games-Branche und die Interactive Games & Entertainment Association (IGEA) das Abkommen unterzeichnet.
Welche Rolle spielt das Partnerland auf der Gamescom?
Jedes Jahr wird ein offizielles Partnerland der Gamescom ernannt, das seine Branche in einem speziellen Gemeinschaftsstand auf der Messe vertritt. Dort soll eine vielf?ltige Delegation mehrerer Unternehmen die Games-Landschaft des Landes widerspiegeln.
Für die Partnerschaft kommen jene L?nder in Betracht, die einen wachsenden Games-Markt vorweisen k?nnen. 2020 und 2021 wurden keine Partnerl?nder gew?hlt, da die Gamescom rein digital stattfand. Zu den Partnerl?ndern in den Jahren zuvor geh?rten unter anderem die Niederlande, Spanien, Kanada, die Türkei und Gro?britannien.
Der australische Games-Markt w?chst best?ndig und liefert der internationalen Gaming-Community erfolgreiche Titel. Dazu geh?ren unter anderem auch Indie-Titel und mobile Spiele.
Erst kürzlich hat die australische Regierung begonnen, die Spieleentwickler mit F?rdergeldern zu unterstützen, um das hohe Potenzial und das Wachstum der Branche zu unterstützen.
Australien sei offen für Gesch?fte. Dies sei nicht zuletzt der Einführung des Digital Games Tax Offset (DGTO) [Seite auf Englisch] zu verdanken, erkl?rte IEGA-CEO Ron Curry. [Anm. d. Red.: Der DGTO ist eine 30-prozentige Steuervergünstigung für f?rderf?hige Unternehmen, die ab dem 1. Juli 2022 mindestens 500.000 Dollar für die Entwicklung f?rderf?higer Spiele investieren.]
Australien habe einige der gr??ten Talente der Welt in der Games-Branche. Das Land wolle diesen Erfolg mit der Welt teilen und Unternehmen dazu ermutigen, auch in die Games-Industrie Australiens zu investieren.
Dies best?tigte der australische Minister für Kommunikation, st?dtische Infrastruktur, St?dte und Kunst, Hon Paul Fletcher:
Die Morrison-Regierung unterstützt den australischen Games-Sektor mit unserer wegweisenden Steuervergünstigung von 30 Prozent für digitale Spiele. Australiens Partnerschaft mit der gamescom 2022 ist ein weiterer Beweis dafür, dass wir in dieser 250-Milliarden-Dollar-Industrie weltweit über uns hinauswachsen k?nnen.
Felix Falk, Gesch?ftsführer des Game-Verbandes, betonte die enge Verbindung Australiens mit der europ?ischen Games-Branche. Dies mache Australien zu einem gro?artigen Partnerland für die Gamescom 2022.
Doch auch Deutschland habe sich zu einem wichtigen Hub entwickelt. Diese positive Entwicklung werde durch die enge Zusammenarbeit zwischen Australien und Europa zus?tzlich unterstützt, erkl?rte Falk.
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]]>The post Rocket-League-E-Sport-Turnier auf der Glücksspiel-Messe ICE London appeared first on Casino.org.
]]>Geplant sei die Turnierserie laut dem Veranstalter Clarion Gaming auf dem Hyper X Sports Truck. Es würden eine Reihe bekannter E-Sport-Teams erwartet, unter anderem Dignitas, 00 Nation, Rix.GG und SMPR Esports.
Die Moderation sollen Rocket-League-Kommentatoren Gregun und JohnnyBoi in einem Live-Stream übernehmen. Es sei zudem m?glich, dass die Besucher der ICE ESports Arena auf das Turnier Wetten platzieren.
Die ICE London musste aufgrund der Corona-Pandemie mehrmals verschoben werden und wurde schlie?lich auf den April 2022 terminiert. Für zahlreiche Glücksspiel-Unternehmen sei dieser Termin allerdings ungünstig.
Konzerne wie Merkur Gaming, Novomatic, Scientific Games und Zitro erkl?rten zudem, dass die logistischen Probleme aufgrund des Brexit-Austritts Gro?britanniens nicht absehbar seien.
Dennoch erwarten die Veranstalter der ICE London mehr als 450 Aussteller aus über 55 L?ndern und mehr als 1.000 neue Produkte auf der Ausstellungsfl?che im Londoner ExCel.
Zur Motivation, die die Veranstalter zu der Organisation dieses Events bewegt habe, erkl?rte William Harding, Head of Esports bei Clarion Gaming, es sei das Ziel, den E-Sport zu entmystifizieren.
Zudem werde so sichtbar, wie die Betreiber dieses globale Ph?nomen erschlie?en k?nnten, das jedes Jahr sch?tzungsweise 13 Mrd. USD generiere, so Harding:
Anstatt einen eSports-Vortrag zu halten, veranstalten wir ein hochkar?tiges Turnier, bei dem erstklassige Teams um einen Preispool von 25.000 £ k?mpfen.
Die Produktion sowie den Live-Stream übernehme Allied Esports. Für einen tieferen Einblick sollen exklusive Führungen für Fachleute aus der Glücksspiel-Branche sorgen, die jeden Morgen durchgeführt würden. Erg?nzende Informationen gebe es zudem am 13. und 14. April durch die Keynote-Vortr?ge von UltraPlay und Esports Charts.
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]]>The post Brasilien: Neues Steuergesetz für Online-Spiele, Poker und E-Sport appeared first on Casino.org.
]]>Verfasser des Gesetzesentwurf sei der Senator Flávio Arns, hei?t es auf der Webseite des Senats [Seite auf Portugiesisch]. Wie der Politiker erkl?rt, sei der Markt für Online-Gaming in den letzten Jahren dramatisch gewachsen. Da die Betreiber und Veranstalter der Online-Spiele und -Events hohe Geldsummen generierten, sei es n?tig, diese künftig auch zu besteuern.
Der Betrieb im Internet ist l?ngst Routine geworden, was zu einem Aufkommen neuer Dienstleister geführt hat, insbesondere im Bereich elektronischer Unterhaltung. Allerdings kann die Gesetzgebung nicht immer mit den neuen Technologien Schritt halten.
Von der Steuereinführung seien zun?chst die Anbieter von wettbewerbsm??igen Online-Spielen wie Poker und Schach bzw. die Veranstalter von E-Sport-Events betroffen. Die Spiele und virtuellen Sportarten fielen dabei in den Bereich der Geschicklichkeitsspiele.
Anders als bei den Glücksspielen handle es sich dabei um Spiele, bei denen ?das Ergebnis von den geistigen oder k?rperlichen F?higkeiten“ der Spieler abh?nge, erkl?rt der Senat.
Mit seiner Zustimmung zum Gesetzesentwurf stellt der Senat die Weichen für eine künftige Besteuerung des Online-Glücksspiels. Allerdings muss der Senat selbst noch über dessen Legalisierung abstimmen. Erst Ende Februar hatte das brasilianische Abgeordnetenhaus für das Gesetz zur Legalisierung von Casinos, Spielautomaten, Bingo und einigen Online-Glücksspielen gestimmt.
Glücksspiele sind in Brasilien nur sehr eingeschr?nkt erlaubt. Zu den legalen Spielen geh?ren dabei lediglich die staatlich durchgeführten Lotto-Spiele, Sport- und Pferdewetten. Poker z?hlt in Brasilien dabei nicht zu den Glücksspielen und ist daher als Geschicklichkeitsspiel offline und online zugelassen.
Branchenexperten sehen das vom Senat pr?sentierte Steuergesetz als ein gutes Zeichen dafür, dass die Politiker auch dem Glücksspiel-Gesetz zustimmen k?nnten. Widerstand werde hingegen von Brasiliens Pr?sident Jair Bolsonaro erwartet. Dieser hatte in der Vergangenheit betont, der Legalisierung von Glücksspielen ?auf keinen Fall“ zuzustimmen.
Wie einige Abgeordnete erkl?rten, k?nnten die potenziellen Steuereinnahmen aus der Glücksspiel-Industrie letztendlich das ausschlaggebende Argument sein, um auch den glücksspielfeindlichen Pr?sidenten zu überzeugen. Die nun zus?tzliche Kommunalsteuer dürfte dazu ihr übriges beitragen.
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]]>The post Speak Up Esports: Neue Kampagne gegen Hass und Hetze im Gaming appeared first on Casino.org.
]]>In einem am Dienstag geposteten Beitrag auf Twitter appelliert die EPF an alle Spieler, sich anderen gegenüber respektvoll und hilfsbereit zu zeigen. ?Hatespeech“ und ?Toxicity“ sollen in der Branche keinen Platz finden.
https://twitter.com/EsportsPlayerF1/status/1490988957034713088?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1490988957034713088%7Ctwgr%5E%7Ctwcon%5Es1_&ref_url=https%3A%2F%2Fwww.esports.com%2Fde%2Fspeak-up-esports-epf-kampagne-gegen-hatespeech-und-toxicity-323090
Auf der zur Kampagne gelaunchten Webseite finden sich derzeit 32 kurze Video-Clips von bekannten E-Sportlern, Moderatoren, Coaches, Team-Managern, Admins und Castern. Jeder Clip beinhaltet eine kurze Stellungnahme zum Thema respektvolles Verhalten im E-Sport.
Einige schildern pers?nliche negative Erlebnissen mit Hass und toxischem Verhalten bei Interaktion mit anderen Spielern. Alle teilnehmenden Personen aus der E-Sport-Szene sind sich einig, dass ein respektloser Umgang sich letztendlich auch negativ auf den Spielerfolg auswirke. Sowohl für denjenigen, der die verbalen Angriffe t?tige, als auch für denjenigen, der diese erleide.
Die EPF macht insbesondere über ihre Social-Media-Kan?le und den entsprechenden Hashtag #SpeakUpEsports auf ihre neue Kampagne aufmerksam. Dabei kommen nicht nur die genannten Video-Clips, sondern auch eigens erstellte Memes zum Einsatz.
Die GIF-Memes sind zum Teil rein ernster Natur, zum Teil mit ?niedlichen“ oder humoristischen Bildinhalten unterlegt.
Der Twitter-Post von EPF wurde mittlerweile von fast 50.000 Usern angeschaut. Die Reaktionen sind dabei durchweg positiv. Unter den Kommentatoren befindet sich auch die CDU-nahe Konrad-Adenauer-Stiftung, die sich nach Eigendefinition für Demokratie und Frieden in Europa und der Welt einsetzt und die Kampagne mitgef?rdert hat.
Die Stiftung betont, dass gegen Kritik am Gameplay nichts einzuwenden sei, Hass und Hetze jedoch unter keinen Umst?nden zu akzeptieren seien.
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]]>The post E-Sport feiert Premiere bei Commonwealth Games 2022 in Birmingham appeared first on Casino.org.
]]>Für die E-Sportler werde mit den Commonwealth Esports Championships ein eigenes Forum geschaffen. Dieses werde w?hrend der traditionellen Games am 6. und 7. August 2022 veranstaltet, so die CGF in ihrer Ankündigung.
CGF-Pr?sidentin Louise Martin betonte:
Ich freue mich, die ersten Commonwealth Esports Championships anzukündigen, die diesen Sommer in Birmingham stattfinden werden. Die Popularit?t und die Beteiligung des Esports nimmt weiterhin massiv zu, insbesondere bei jungen Menschen, und wir suchen weiterhin nach M?glichkeiten, wie dieser mit der Commonwealth-Sportbewegung in Einklang gebracht werden kann.
Das E-Sport-Event biete eine hervorragende M?glichkeit, die virtuellen Spiele mit den traditionellen Sportarten zu verknüpfen. Zugleich trage die Veranstaltung zur Entwicklung der Commonwealth Games bei.
Auch Chris Chan, Pr?sident der Global Esports Federation, zeigte sich zufrieden. Sein Verband sei stolz, eine ?weitere Premiere für die weltweite E-Sport-Community zu schaffen“. Wie attraktiv diese Veranstaltungen für Fans seien, h?tten die im Dezember abgehaltenen Singapore 2021 Global Esports Games gezeigt. Bei dem Event seien über 500 Millionen Online-Zuschauer gez?hlt worden
Welche Videogames in Birmingham vertreten sein werden, ist noch nicht bekannt. Die CGF kündigte an, eine List der ?weltweit bekannten“ Spiele in Kürze vorstellen zu wollen.
Ganz integriert in den Alltag der Commonwealth Games sind die E-Sportler jedoch noch nicht. Für sie wird es unter dem Dach der Global Esports Federation eine eigene Organisationsstruktur und auch eigene Medaillen geben.
Mit der Teilnahme an den Commonwealth Games 2022 hat der E-Sport zumindest im angels?chsischen Raum einen weiteren Schritt in Richtung Anerkennung gemacht. In Deutschland hingegen ist die Einstufung des E-Sports als gleichwertige Sportart derzeit nicht absehbar. Nachdem die scheidende Bundesregierung im vergangenen Oktober eine weitere F?rderung vorerst abgelehnt hatte, dürfte es nun an der neuen Regierung liegen, ob und wann der E-Sport doch noch als eigene Sportart anerkannt wird.
Das CGF-Komitee betonte in seinem Statement die Hoffnung, den E-Sport bei den n?chsten Spielen im Jahr 2026 als vollwertiges Mitglied der Sport-Gemeinschaft begrü?en zu k?nnen. Dann sei auch geplant, dass die E-Sportler ihre Wettbewerbe über die gesamte Dauer der Commonwealth Games absolvierten.
Einen Schritt weiter scheinen die Veranstalter der ebenfalls in diesem Jahr ausgetragenen Asian Games zu sein. Dort wird der E-Sport bereits umfassend in das Wettbewerbgeschehen integriert. Zudem ist bekannt, dass die Gamer in Spielen wie League of Legends, FIFA und Dota 2 um Medaillen k?mpfen werden.
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]]>The post Nach 56 Jahren: Sega steigt aus dem Arcade-Spielhallen-Business aus appeared first on Casino.org.
]]>Bereits im November 2020 zeichnete sich ab, dass sich Sega aus dem Spielhallen-Business zurückziehen k?nnte, als das Unternehmen 85,1 % seiner Anteile an Genda verkaufte.
Mit der Ver?u?erung der verbliebenen 14,9 % verabschiedete sich Sega g?nzlich aus dem terrestrischen Arcade-Gaming-Markt. Allerdings soll ein Sprecher von Sega best?tigt haben, dass das Unternehmen auch weiterhin Arcade-Spiele und -Automaten herstellen werde.
Grund für den Verkauf waren die enormen Verluste, die durch die Restriktionen aufgrund der COVID-19-Pandemie entstanden seien. Dies erkl?rte Sega bereits 2020, als der Konzern die den Gro?teil seiner Anteile ver?u?erte:
Da der Bereich Amusement Center Operations im Entertainment Contents Business stark von COVID-19 betroffen ist, ist die Auslastung der Standorte deutlich zurückgegangen, und im 1. Quartal des Gesch?ftsjahres, das im M?rz 2021 endet, wurde ein erheblicher Verlust verzeichnet, die Lage bleibt ungewiss.
Generell scheint das Gesch?ft mit den Arcade-Spielhallen rückl?ufig. Gab es im Jahre 1989 noch 22.000 Spielhallen in Japan, ist die Anzahl der Gaming-Standorte bis 2019 auf 4.000 gesunken.
M?glicherweise werden noch weitere Spielhallen schlie?en, wenn die Reisebeschr?nkungen nicht aufgehoben werden. Derzeit gibt es für Touristen noch keine M?glichkeit, nach Japan zu reisen. Die Gaming-Hallen waren zuvor eine sehr beliebte Touristenattraktion.
Der Name Sega wird von den Spielhallen in Japan verschwinden. Wie Genda am Freitag auf Twitter ankündigte, sollen die Standorte in GiGO umbenannt werden:
Wir benennen alle SEGA-Standorte im ganzen Land in GiGO um. Unter Wertsch?tzung der 56-j?hrigen Geschichte von SEGA wollen wir eine Oase werden, die den Durst der Menschen nach echter Unterhaltung stillt. GiGo ist die Abkürzung für Get into the Gaming Oasis. Wir starten in Ikebukuro, Akihabara und Shinjuku und weiten es dann auf das ganze Land aus.
Insgesamt betrifft dies 196 Spielhallen in ganz Japan. Doch da Sega immer noch Spielautomaten herstellt, ist es wahrscheinlich, dass die Besucher in den neuen GiGO Arcade-Hallen auf alte Bekannte treffen werden.
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]]>The post King’s Quest und Guitar Hero: Microsoft plant Relaunch klassischer Activision-Spieletitel appeared first on Casino.org.
]]>Das Angebot einer umfangreichen Auswahl an Spieletiteln sei das Kernstück der Strategie zur Kundenakquise des Unternehmens, so Spencer. Dazu geh?re auch die Wiederbelebung l?ngst aufgegebener Franchises.
Die von den Entwicklern von Activision Blizzard erstellten Spiele seien das Herzstück von Microsofts Masterplan bezüglich der übernahme. Die Titel geh?rten zu den beliebtesten der Welt und das verfügbare Spieleportfolio gehe weit über Call of Duty, World of Warcraft und Candy Crush hinaus.
Spencer kommentierte gegenüber der Washington Post:
Ich habe mir die IP-Liste angesehen, ich meine, lasst uns loslegen! ?King’s Quest‘, ?Guitar Hero‘ … Ich sollte das wissen, aber ich glaube, sie haben ?HeXen‘. […] Wir hoffen, dass wir nach Vertragsabschluss mit ihnen [den Entwicklerteams] zusammenarbeiten k?nnen, um sicherzustellen, dass wir über Ressourcen verfügen, um an Franchises zu arbeiten, die ich seit meiner Kindheit liebe und die die Teams wirklich haben wollen.
Spencer sagte, das Xbox-Team werde mit Entwicklern über die Arbeit an einer Vielzahl von Franchises sprechen, die sich noch in den Archiven von Activision Blizzard bef?nden.
Die übernahme im Wert von 68,7 Mrd. USD sei ein Versuch, Microsoft als herausragendes Unternehmen im globalen Gaming-Bereich zu pr?sentieren, sagte Spencer.
Die Konkurrenz sei gro?. Derzeit dr?ngten gro?e Tech-Unternehmen wie Netflix, Tencent, Meta, Google und Apple mit verschiedenen Projekten und Investitionen in die Gaming-Branche vor.
Activision Blizzard kann einen gro?en Spielekatalog vorweisen. Neben Guitar Hero und HeXen, ein Spiel aus den 90er Jahren von der Softwareschmiede Raven, sei auch die Rückkehr der Spieletitel Crash Bandicoot und StarCraft geplant. Weiterhin sollen die Tony Hawk-Skateboardserie sowie Spyro the Dragon erneut angeboten werden.
Spencers Ambitionen, aus dem Activision-Deal mehr herauszuholen, als allein von aktuellen Blockbuster-Titeln wie Call of Duty zu profitieren, dürfte Gaming-Enthusiasten ermutigen.
Allerdings dürfte noch einige Zeit vergehen, bis die Pl?ne in die Tat umgesetzt werden k?nnen. Zuvor müssten einige regulatorische Hürden genommen werden, bis die Transaktion voraussichtlich im Gesch?ftsjahr 2023 ihren Abschluss findet.
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]]>The post FIFA 2022 ist das erfolgreichste PC- und Konsolenspiel 2021 in Deutschland appeared first on Casino.org.
]]>Allein in Deutschland soll FIFA 2022 mehr als 500.000-mal über den Ladentisch gegangen sein. Auf dem zweiten und dritten Platz folgen die Spiele Grand Theft Auto V (GTA) von Rockstar Games und Mario Kart Deluxe aus dem Hause Nintendo.
Die Liste, die der Games-Verband ver?ffentlicht hat, sieht wie folgt aus:
Das sind die erfolgreichsten #PC– und Konsolenspiele 2021 in Deutschland! #FIFA22 konnte sich an die Spitze setzen, gefolgt von Dauerbrenner #GTAV & #MarioKart 8 Deluxe. Der #FarmingSimulator22 liegt auf Platz 4 und damit noch vor #Minecraft!#Playstation #Xbox #NintendoSwitch pic.twitter.com/k4aOVOzNPh
— game_eV (@game_verband) January 20, 2022
Mit dem vierten Rang habe sich der Landwirtschafts-Simulator 22 des Schweizer Publishers erstmalig einen Platz auf der Liste der beliebtesten Spiele in Deutschland erk?mpft.
Weitere popul?re Spiele sind die Nintendo-Games Super Mario 3D World + Bowser’s Fury und Mario Party Superstars sowie Pokémon Strahlender Diamant, Super Mario Party und Animal Crossing: New Horizons.
Minecraft ist weltweit das am meisten verkaufte Videospiel
Die FIFA-Editions von EA sind in Deutschland ungeschlagen auf dem ersten Platz der am meisten verkauften Spiele. FIFA 2021 wurde bisher mehr als 2 Millionen Mal verkauft.
Bei Betrachtung der Absatzzahlen der bisher am meisten verkauften Videospiele ergibt sich allerdings ein anderes Bild. Laut Statista ist der Dauerbrenner Minecraft von Microgaming insgesamt 238 Millionen Mal verkauft worden, gefolgt von Grand Theft Auto V mit 150 Millionen Stück und dem Arcade-Klassiker Tetris von EA mit 100 Millionen.
überraschend für die Kenner der Branche dürfte die Tatsache sein, dass der Landwirtschafts-Simulator 22 etablierte Titel wie Call of Duty: Black Ops Cold War (CoD) und Vanguard im Ranking hinter sich gelassen hat.
Shooter k?mpfen mit schlechten Bewertungen, Exploits und Bugs
Branchen-Insider wundern sich kaum über das schlechte Abschneiden der einst begehrten Shooter wie Battlefield 2042. Ein Blick auf die Bewertungen auf Steam zeigt, dass nur 32 % der bislang knapp 89.000 abgegebenen Reviews positiv ausgefallen sind.
Auch die Call of Duty Games von Activision Blizzard verlieren in Deutschland an Beliebtheit. Nach Meinung der Insider liege dies an anhaltenden Problemen mit Cheats, Exploits, Bugs und Hacks, was zu Fehlern in den CoD-Titeln führe.
Der Landwirtschafts-Simulator 22 soll die Fans Berichten zufolge mit zahlreichen Funktionen, hoher Qualit?t der Texturen und Effekten begeistern. Doch m?glicherweise k?nnte generell ein Umdenken in der Gamer-Szene stattfinden.
Anstatt Adrenalin-Flashs nachzujagen, k?nnten sich die Fans jetzt vielleicht eher für ein entspanntes Spiel ohne Zeit- und Leistungsdruck erw?rmen, bei dem einfach ein virtueller Acker mit schwerem Ger?t bearbeitet wird.
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]]>Die zwei Rekorde seien laut der Meldung von Hipther [Seite auf Englisch] am Mittwoch der l?ngste Livestream mit 268 Stunden, 14 Minuten und 20 Sekunden gewesen. Zudem sei mit 698.000 gleichzeitig anwesenden Zuschauern die h?chste Zuschauerquote gemessen worden, die jemals bei einem Charity-Live-Stream auf YouTube erzielt worden sei.
Laut Webseite der Kampagne h?tten 155.065 Spender insgesamt 11 Mio. USD für 110.531 bedürftige Familien gespendet. Mit den Spendengeldern werde die Hilfsorganisation Flüchtlinge aus Afrika und arabischen L?ndern mit warmen Decken, Kleidung und Mahlzeiten versorgen.
AboFlah sagte zur Spendenkampagne:
W?rme im Winter ist für diejenigen, die harten Winterbedingungen ausgesetzt sind, nicht weniger wichtig als Nahrung und Wasser. Es gibt Millionen von Flüchtlingen und Vertriebenen, die alle Unterstützung ben?tigen, die sie bekommen k?nnen. Ich bin stolz und begeistert, dass wir unser Ziel erreicht und über 11 Millionen US-Dollar gesammelt haben und W?rme in das Leben derer gebracht haben, die diese entbehren mussten. Vielen Dank an alle, die gro?zügig gespendet haben!
AboFlah habe mit der Aktion viel Aufsehen erregt. Er habe für alle sichtbar in einem gl?sernen Raum in Dubai in der N?he des Burj Khalifa gestreamt. Dies habe ihm die M?glichkeit geboten, mit Fans zu interagieren, um diese zum Spenden zu motivieren.
Hassan Suleiman “AboFlah” wurde am 18. Dezember 1997 in Kuwait geboren. Er streamt aktuell haupts?chlich Reaktions-Videos auf YouTube, nachdem er anf?nglich mit FIFA17, Fortnite und Battlefield in der arabischen Welt bekannt geworden ist. Sein YouTube-Kanal zeigt heute 23,8 Millionen Abonnenten. Seine Videos haben im Schnitt bis zu 8 Millionen Aufrufe.
Die Firma betreut E-Sport-Teams, organisiert Turniere und verkauft Merchandising und Lifestyle-Produkte für Gamer und betreibt mit GXR Records auch ein eigenes Plattenlabel.
Der Stream habe aber auch weltweite Aufmerksamkeit erregt und Spenden von Prominenten und Influencern generiert. Zu den Spendern geh?rten unter anderem die Schauspielerin Kristin Davies aus Sex and the City, der Schauspieler Amr Maskoun sowie die Content-Ersteller Noor Stars und Omar Farooq.
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]]>The post Milliarden-übernahme: Microsoft kauft Spieleentwickler Activision Blizzard appeared first on Casino.org.
]]>Sollten die Kartellbeh?rden zustimmen, schluckt Microsoft für diese Summe den 2008 gegründeten Spielehersteller, der j?hrliche Einnahmen von über 6 Mrd. USD erwirtschaftet. Doch der Xbox-Produzent dürfte es weniger auf den Umsatz von Activision Blizzard abgesehen haben.
Darüber hinaus erh?lt Microsoft die Rechte an globalen Spiele-Bestsellern wie ?World of Warcraft“ oder ?Call of Duty“. Zugleich sichert sich das Unternehmen Zugang zu dem Know-how des Entwicklerteams, das Blockbuster wie ?Starcraft“, ?Overwatch“ und ?Candy Crush“ hervorgebracht hat.
Microsoft zeigte sich überzeugt, dass dieser Katalog den eigenen Spiele-Abos Xbox Game Pass und PC-Game Pass starken Auftrieb geben werde. Diese begeisterten weltweit bereits über 25 Millionen Menschen. Die Integration der Games von Activision Blizzard werde das Angebot noch weiter aufwerten.
Microsoft-CEO Phil Spencer ?u?erte sich in dem Statement optimistisch über die Perspektiven des Deals:
Die fantastischen Produkte von Activision Blizzard werden auch unsere Pl?ne für Cloud-Gaming beschleunigen. Sie werden es mehr Menschen an mehr Orten auf der Welt erm?glichen, an der Xbox-Community teilzuhaben, indem sie Smartphones, Tablets, Laptops und andere Ger?te nutzen, die sie bereits besitzen.
Activision Blizzards Spiele würden bereits auf einer Vielzahl von Ger?ten genutzt. Microsoft wolle diesen Trend durch Intensivierung des Cloud-Angebots weiter ausbauen.
In der Mitteilung ging Spencer auch auf die Unternehmenskultur von Microsoft ein. Das Unternehmen lege gr??ten Wert auf die Gleichstellung aller Menschen und habe dies in seinen Grunds?tzen fest verankert. Er freue sich darauf, diese Regeln auf die Teams des übernahmekandidaten auszuweiten.
Spencers Aussage k?nnte ein Hinweis auf den Sexismus-Skandal sein, der Activision Blizzard im vergangenen Jahr ereilte. Ausl?ser waren Untersuchungen der kalifornischen Bürgerrechtsbeh?rde, die den Vorwürfen von Mitarbeiterinnen wegen sexueller Bel?stigung und geschlechterspezifischer Diskriminierung in dem Unternehmen nachging. Diese führten unter anderem zum Rücktritt des damaligen Activision-Blizzard-Pr?sidenten Allen Brack.
In Folge des Skandals war der Aktienkurs von Activision Blizzard im Jahr 2021 um knapp 50 % eingebrochen. Die gestrige Ankündigung führte jedoch dazu, dass der Kurs wieder um ein gutes Drittel in die H?he schoss.
Bis die Fusion vollzogen sei, würden beide Hersteller unabh?ngig voneinander operieren, so Spencer. über ein Datum machten beide Unternehmen keine Angaben. Finanzanalysten gehen jedoch davon aus, dass der Deal in diesem Jahr über die Bühne gehen k?nnte.
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]]>The post E-Sport 2021: Das Comeback der gro?en Turniere appeared first on Casino.org.
]]>Gut ein Viertel der dreistelligen Millionensumme konnte dabei Dota 2 für sich beanspruchen. Bei 80 Turnieren gab es für die Dota-Spieler 47,3 Mio. USD zu gewinnen. Mit gut 40 Mio. USD entfiel dabei der L?wenanteil auf die WM The International.
Bei dem im Oktober ausgespielten Turnier hatte sich das osteurop?ische Team Spirit gegen das hoch favorisierte chinesische PSG-Franchise PSG.LGD durchgesetzt. Der Scheck für die jugendlichen Sieger belief sich auf stattliche 18,2 Mio. USD.
Mit knapp 500 Wettbewerben fanden die meisten Turniere beim Shooter Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) statt. Dort lagen insgesamt rund 20 Mio. USD im Preispool, und damit ungef?hr die Summe, die allein die Dota-Weltmeister gewannen.
Die Renaissance der E-Sport-Turniere erfolgte allerdings ohne die Fortnite-WM. Veranstalter Epic Games verschob das Worlds-Event in diesem Jahr erneut. Damit fand das Turnier mit dem dritth?chsten Preispool der Gaming-Geschichte zum zweiten Mal in Folge nicht statt. Bei der letzten Austragung 2019 waren für die Profis bei den Worlds beeindruckende 30,4 Mio. USD zu verdienen gewesen.
Einen weiteren Rückschlag gab es für FIFA-Fans, denn nur eine Woche vor dem Finale erfolgte die Absage durch die Veranstalter. Damit fiel die prestigetr?chtige E-Sport-Fu?ball-WM ebenfalls zum zweiten Mal in Serie aus. Traurig dürften Mustafa ?xMusti19“ Cankal und Benedikt ?BeneCR7x“ Bauer auf die Nachricht reagiert haben, denn die beiden deutschen eFootballer hatten sich für das Turnier qualifiziert. Freuen dürfte sich hingegen Mohammed ?MoAuba“ Harkous, der seinen Weltmeistertitel nun ein weiteres Jahr tragen darf.
Einen weiteren H?hepunkt bildete im Sommer die Weltmeisterschaft des Multiplayers Arena of Valor. Bei dem in China ausgetragenen Turnier gab es für die ausschlie?lich chinesischen Teams 7,7 Mio. USD zu gewinnen. Um eine ?hnliche Summe war es im Mai in Südkorea beim PUBG Global Invitational gegangen, bei dem Spieler aus Nordamerika und dem Gastgeberland die ersten Pl?tze unter sich ausmachten.
Aus deutscher Sicht entt?uschend war sicherlich die Aufgabe des erfolgreichen E-Sport-Teams von Schalke 04. Der nach dem Bundesligaabstieg unter finanziellen Sorgen leidende Verein verkaufte seine League of Legends-Lizenz für die Europaliga Ende Juni. Der Lohn für den E-Sport-Rückzug in H?he von 26,5 Mio. Euro war immerhin ein gutes Gesch?ft für den Club. Als er die Lizenz im Jahr 2018 erwarb, hatte er lediglich 8 Mio. Euro gezahlt und nun damit eine Verdreifachung des Wertes erzielt.
Auch bei Call of Duty, Rainbow Six Siege und Overwatch gab es in diesem Jahr wieder Turniere, die jeweils mit einem Millionenpreisgeld dotiert waren. Hier lagen die zu gewinnenden Gesamtsummen zwischen 2 und 3,5 Mio. USD. An die schwindelerregenden Ma?st?be vom International kommen diese jedoch bei Weitem nicht heran.
Nach der Erholung in diesem Jahr wird die Branche aus Sicht der Gaming-Unternehmen in den kommenden zw?lf Monaten voraussichtlich kr?ftig wachsen. Grund dafür sind nicht nur Hoffnungen auf ein Abflauen der Pandemie-bedingten Ausf?lle und die damit verbundene Rückkehr in die E-Sport-Normalit?t vergangener Jahre.
Daneben erwarten Gaming-Experten einen Entwicklungsschub bei den Spielen. Technologien wie künstliche Intelligenz, Blockchain und Virtual Reality sowie schnellere Datentransfers im 5G-Netz sollen Spielern ganz neue Erlebnisse bescheren und die Nachfrage nach entsprechend ausgestatteten Games zus?tzlich anheizen.
Faktoren wie diese k?nnten Finanzanalysten zufolge dafür sorgen, dass der Umsatz der iGaming-Branche von knapp 59 Mrd. USD (2019) bis 2023 auf mehr als 92 Mrd. USD und damit um über 50 % steigt. Dies dürfte sich auch auf die E-Sport-Turniere auswirken, die so weiter an globaler Popularit?t gewinnen k?nnten. Die dann m?glichen noch h?heren Preisgelder dürften die Profi-Gamer sicherlich begrü?en.
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]]>The post Wirtschaftsministerium ist jetzt für die Games-Branche zust?ndig appeared first on Casino.org.
]]>Damit wechselte die Zust?ndigkeit für Gaming und E-Sport vom Verkehrsministerium zum Wirtschaftsministerium. Habeck werde ab jetzt der zust?ndige Minister für die Games-Politik sein. Dazu sollen auch die Games-F?rderung sowie der Computerspielpreis geh?ren.
Vor dem Regierungswechsel oblag die Verantwortung für die Games-Branche noch dem Bundesministerium für Digitales und Verkehr. Dieses wurde gestern von Andreas Scheuer (CSU) an Volker Wissing (FDP) übergeben.
Das erst im M?rz dieses Jahres im Verkehrsministerium eingerichtete Referat ?Games in Deutschland“ dürfte demnach einige hundert Meter weiter ins Wirtschaftsministerium umziehen.
Umzug ist keine überraschung
Der Umzug in ein anderes Ministerium dürfte insofern keine überraschung darstellen, als dieser von Scheuer bereits seit Monaten vorbereitet wurde. Mit der Bildung des Games-Referats ist es nun m?glich, die gesamte Branche en bloc umzusiedeln.
Das Wirtschaftsministerium wird ab jetzt verantwortlich sein für die von Scheuer initiierte Games-Strategie für Deutschland. Weiterhin wird der mit zuletzt knapp 800.000 Euro dotierte Deutsche Computerspielpreis nun von Habecks Ministerium verliehen. Dort wird fortan auch die Zust?ndigkeit für die F?rderung der Computerspiele liegen, die pro Jahr mit 50 Mio. Euro subventioniert wird.
Eine Umfrage von games – Verband der deutschen Games-Branche, zeigt, dass die Branche mit positiver Erwartung auf die neue Ampel-Koalition schaut. Laut einer Pressemitteilung von game erwarteten sieben von zehn Unternehmen im Jahr 2022 positive Gesch?ftsentwicklungen.
Dies zeige sich auch an der Personalplanung der Games-Studios. So h?tten 55 % der Unternehmen angegeben, in den kommenden 12 Monaten neues Personal einzustellen.
Eine neutrale Haltung der ?Ampel“ gegenüber h?tten vier von zehn Unternehmen gezeigt. Sie gingen davon aus, dass es keine merklichen Ver?nderungen geben werde. Lediglich 4 % aller Befragten rechneten damit, dass die Branche mit negativen Entwicklungen zu rechnen habe.
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]]>The post SK-Gaming-Sponsoring: Rewe steigt in den E-Sport ein appeared first on Casino.org.
]]>Künftig fungiere Rewe als ?offizieller Ern?hrungspartner“ der SK-Teams. Dabei werde der Handelskonzern seine Kompetenz nutzen und die Spieler unter anderem mit Lebensmitteln und Ern?hrungspl?nen unterstützen. Darüber hinaus werde das Rewe-Logo die SK Gaming-Standorte in K?ln und Berlin sowie die ?rmel der Spielertrikots zieren. Premiere feiere die neue Partnerschaft am 14. Januar 2022.
Die 1997 im nordrhein-westf?lischen Oberhausen gegründete E-Sport-Organisation ist einer der bekanntesten deutschen Vertreter im virtuellen Sport. In 24 Jahren konnte SK Gaming bei den verschiedenen Games national und international über 60 Titel gewinnen. Dabei verdienten die Teams Preisgelder in Millionenh?he.
Entsprechend zufrieden zeigte sich Lionel Souque, Vorstandsvorsitzender der Rewe Group, über den Deal:
E-Sport ist national wie international ein dynamisch wachsender digitaler Sport, der gerade bei jungen Zielgruppen in den n?chsten Jahren kontinuierlich weiter an Attraktivit?t gewinnen wird und gro?es Wachstumspotential besitzt. Wir freuen uns sehr, dass wir als K?lner Unternehmen gemeinsam mit dem K?lner Unternehmen SK Gaming den n?chsten Schritt im Rahmen unseres E-Sports-Engagements gehen und unsere bisher gewonnene Kompetenz im E-Sports mit diesem starken Partner weiter ausbauen k?nnen.
Für Rewe bildet die nun geschlossene Partnerschaft eine Erg?nzung des bestehenden Sponsorings. So ist der Lebensmittelh?ndler bereits mit vielen Profivereinen der ersten und zweiten Fu?ballbundesliga sowie mit einer Reihe von Handball- und Basketballclubs im Gesch?ft.
Ebenfalls optimistisch ?u?erte sich die E-Sport-Organisation. SK-Gaming-Gesch?ftsführer Alexander Müller betonte, dass die Kooperation mit dem ebenfalls in K?ln beheimateten Handelskonzern für sein Unternehmen ?eine Herzensangelegenheit“ sei.
Müller freue sich darauf, künftig gemeinsame Wege zu beschreiten und dabei einen starken Partner mit gro?er Erfahrung im Ern?hrungsbereich zur Seite zu haben.
SK Gaming ist in vielen E-Sportarten aktiv. Besonders erfolgreich waren die Gamer bei CS:GO, League of Legends, FIFA und WarCraft. Allerdings liegen gro?e Triumphe wie Siege bei der LoL Championship Series und DreamHack oder der ESL One (CS:GO) schon einige Jahre zurück. Einen Gro?teil ihrer Erfolge feierten SK-Gamer zwischen 2005 und 2017.
Für SK Gaming ist es ebenfalls nicht die erste Partnerschaft mit einem gro?en deutschen Konzern. Zu den Sponsoren der Organisation geh?ren unter anderem bereits die Deutsche Telekom, Mercedes-Benz, Nike und die Bierbrauer von Krombacher. Dass SK seit Anfang des Jahres auch mit dem Rewe-Konkurrenten Lidl als ?offizieller Frische-Partner“ kooperiert, scheint das Management des Handelskonzerns nicht besonders zu st?ren.
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]]>The post Deutsche Gaming-Branche beklagt bürokratische Hürden appeared first on Casino.org.
]]>Die Kritik an den bürokratischen Hürden in Deutschland sei das Ergebnis einer im April vom Verband durchgeführten Umfrage. Insgesamt 237 Teilnehmer aus der Branche h?tten sich an dieser beteiligt und ihre Erfahrung mit dem Erhalt von F?rdergeldern geschildert.
Grunds?tzlich h?tten 93 % der Befragten die staatliche F?rderung ihres Gesch?fts als wesentlich für dessen weitere Entwicklung beschrieben. 96 % planten, auch weiterhin Antr?ge auf F?rderung einzureichen. Zudem h?tten 84 % insgesamt eine positive Erfahrung mit der F?rderung gemacht.
Allerdings gebe es auch starke Kritik am allgemeinen Ablauf der F?rderung. So h?tten 55 % der Befragten bem?ngelt, dass die F?rderprogramme zu kompliziert und nicht automatisiert seien. 69 % h?tten zudem kritisiert, dass die F?rderprogramme die Abl?ufe in der Spielentwicklung nicht ausreichend berücksichtigten. game fasst das Feedback wie folgt zusammen:
Die F?rderung hat eine zentrale Bedeutung für den Games-Standort Deutschland, aber erst, wenn die bürokratischen Bremsen gel?st werden, sind wir wirklich wettbewerbsf?hig und k?nnen die F?rderziele auch erreichen.
Die Bürokratie sei jedoch nicht nur bei F?rderantr?gen ein Problem. Auch die Bearbeitung von Antr?gen für die Genehmigung eines neuen Spiels dauere zu lange. Oft warteten die Entwickler mehrere Monate auf eine Antwort der Beh?rden. In der Zwischenzeit dürften sie nicht mit der Entwicklungsarbeit beginnen, was zu einer Vielzahl von Planungsschwierigkeiten und Kostenproblemen führe.
Vor allem jedoch gehe wertvolle Zeit verloren, die gerade in einer schnelllebigen und sich rasant weiterentwickelnden Branche wie der Gaming-Industrie von gr??ter Bedeutung sei. Und w?hrend die Spielentwickler in Deutschland auf die Bearbeitung von Antr?gen warteten, z?gen die Konkurrenten aus dem Ausland an ihnen vorbei.
So gebe es in L?ndern wie Gro?britannien, Frankreich oder Kanada, wo die Games-Branche boome, keine derartigen Einschr?nkungen. Um international mithalten zu k?nnen, müsse sich für die Spielentwickler in Deutschland daher noch einiges ?ndern. game-Gesch?ftsführer Felix Falk kommentiert:
So hat die Politik zwar das Problem der fehlenden internationalen Wettbewerbsf?higkeit erkannt und zu deren Beseitigung entsprechend Mittel zur Verfügung gestellt. In der Praxis hakt es aber leider noch an zu vielen Stellen. Da sollten wir uns an anderen Standorten ein Beispiel nehmen, die die Digitalisierung deutlich schneller und pragmatischer voranbringen.
Beseitigt werden müssten vor allem ?komplizierte, langsame und unn?tig bürokratische Vorgaben“, die die Branche ausbremsten. Die Entwicklung der deutschen Gaming-Industrie liege derzeit Jahre hinter der vieler anderer L?nder. Wolle die Bundesregierung daran etwas ?ndern, müsse sie ?viele Prozesse beschleunigen, vereinfachen und entbürokratisieren“, schlussfolgert Falk.
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]]>The post E-Sport-Bund Deutschland richtet konkrete Erwartungen an neue Bundesregierung appeared first on Casino.org.
]]>In seiner Pressemitteilung vom Mittwoch bekr?ftigte der ESBD seine Erwartung, dass die neue Bundesregierung für den E-Sport positive Rahmenbedingungen setzen k?nne.
In Kooperation mit den Beteiligten des organisierten E-Sports, der Games-Branche und der Wissenschaft solle eine langfristige Strategie entwickelt werden, um das Wachstum des E-Sports in Deutschland nachhaltig zu f?rdern.
ESBD-Pr?sident Luther betonte:
In der kommenden Legislaturperiode muss der E-Sport aktiv von der Politik mitgestaltet werden. Der E-Sport-Standort Deutschland hat sehr viele Potenziale, die es zu heben gilt. Die Vers?umnisse der vergangenen Jahre dürfen sich nicht wiederholen.
Alle drei Parteien der Ampelkoalition h?tten in ihren Wahlprogrammen versprochen, dass der E-Sport als gemeinnützig anerkannt werde. Luther sagte, er gehe davon aus, dass diese Entscheidung daher schnell fallen werde.
Absage der alten Bundesregierung
Bei den Koalitionsverhandlungen im Jahre 2018 haben CDU und SPD die vollst?ndige Anerkennung des E-Sports als ?eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht“ versprochen.
Im Februar 2021 erkl?rte die Bundesregierung jedoch, in der laufenden Legislaturperiode von einer weiteren F?rderung des E-Sports abzusehen. Damit war auch die Diskussion über die Gemeinnützigkeit vom Tisch. Die Regierung verwies auf den Deutschen Olympische Sportbund (DOSB). Dieser weigerte sich jedoch, E-Sport als vollwertigen Sport anzuerkennen.
Der E-Sport verzeichne ein stetiges Wachstum. Daher sei es notwendig, in Projekte und Forschung zu investieren. Auf diese Weise k?nne die E-Sport-Forschung in Deutschland eine Vorreiter-Rolle einnehmen.
Darüber hinaus enth?lt der Plan des ESBD die Forderung nach einer Versachlichung, wenn es zu Diskussionen über den E-Sport komme. Aus den Bereichen Wissenschaft und Praxis gebe es immer mehr Expertinnen und Experten, die wichtige Beitr?ge hinsichtlich der Chancen des E-Sports leisten k?nnten.
Der E-Sport k?nne im internationalen Austausch zudem als Mittler dienen. Der ESBD führte als Beispiel das EU-Programm ?Interreg“ an, in dessen Rahmen sich deutsche und d?nische Akteure austauschten.
Vorteilhaft sei es auch, wenn politische Entscheidungstr?ger bei internationalen E-Sport-Events in Deutschland die Schirmherrschaft übern?hmen. Ob die künftige Regierung die Forderungen des ESBD umsetzen und die daran beteiligten Parteien ihre Versprechen einhalten werden, wird sich zeigen.
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]]>The post Dota 2 The International 2021: WM-Kampf um 40 Mio. USD appeared first on Casino.org.
]]>Favorit auf den Titel ist das chinesische Team PSG.LGD. Der Dritte der letzten Austragung liegt mit einer Quote von 3,00 knapp vor Evil Genuines (3,50) und Team Secret (5,00). Titelverteidiger OG folgt dicht dahinter mit 6,00.
OG -Topspieler Sébastien ?Ceb“ Debs hatte erst vor wenigen Tagen bekannt gegeben, dass er sich wegen einer drohenden Netzhautabl?sung einer Not-Operation habe unterziehen müssen. Nach Angaben des 29-J?hrigen sei der Eingriff gut verlaufen, sodass er dem Team wie geplant für das wichtigste Turnier des Jahres zur Verfügung stehe.
Für die Fans deutscher Spieler gibt es beim diesj?hrigen International nicht viel zu sehen. Es sind keine deutschen Profis am Start. Lediglich der 1-zu-24-Au?enseiter, das Team Quincy Crew, wird mit Maurice ?KheZu“ Gutmann von einem Trainer aus Deutschland betreut.
Nachdem das zuerst in Stockholm angesetzte Turnier im vergangenen Jahr aufgrund der Corona-Pandemie ausgefallen war, treten die Spieler nun im Nationalstadion von Bukarest gegeneinander an.
Ursprünglich war geplant, das Turnier unter dem ausfahrbaren Dach des Stadions vor Zehntausenden von Besuchern zu veranstalten. Aufgrund der in Rum?nien zuletzt stark gestiegenen Corona-Infektionszahlen entschlossen sich die Veranstalter jedoch zum Ausschluss der Zuschauer. Am 3. Oktober gaben sie bekannt, dass der Ticketverkauf gestoppt worden sei. Bereits erworbene Karten würden zum vollen Preis zurückerstattet.
Mit Bukarest erfüllt Veranstalter Valve den Wunsch vieler Fans, das Turnier wieder einmal auf europ?ischem Boden auszutragen. Zun?chst war geplant, die auf Mitte August terminierte Neuauflage in Stockholm auszutragen. Doch auch dieser Termin war im Zuge der Corona-Pandemie nicht zu halten.
Auch bei der diesj?hrigen Austragung gibt es für die Profis viel zu gewinnen. Allein den Spielern des siegreichen Teams winken 45,5 % des Preispools und damit 18.208.300 USD.
Doch auch die unterlegenen Teilnehmer werden fürstlich entlohnt. W?hrend die Zweitplatzierten 5,2 Mio. USD erhalten, bekommen die Teams auf den Pl?tzen sieben und acht ebenfalls noch einen Millionenbetrag überwiesen.
Sogar die auf den letzten beiden Pl?tzen platzierten Mannschaften gehen nicht leer aus. Für sie hat der Veranstalter immerhin noch 100.000 USD übrig. Somit dürften sich schon jetzt alle Teilnehmer mehr oder weniger als finanzielle Gewinner fühlen.
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]]>The post Aktuelle Studie zu Diversit?t im Gaming ver?ffentlicht appeared first on Casino.org.
]]>Wie die Studie ?The State of Diverse Representation in Media and Entertainment 2021” [Seite auf Englisch] betont, komme Medien und Unterhaltungsbranche hinsichtlich der Diversit?t eine besondere Rolle zu. Aufgrund ihrer Gr??e und Reichweite h?tten sie ?enorme“ M?glichkeiten, Minderheiten eine Stimme zu geben.
Gaming, inklusive Konsolenspielen und E-Sport, verzeichne weltweit ein derartiges Wachstum, dass es andere Sektoren der Medien- und Unterhaltungsindustrie schon bald übertreffen werde. So sch?tze Accenture, dass der Gesamtwert der Branche bereits jetzt 300 Mrd. US-Dollar übersteige. Dabei sei das Gaming ein einzigartiger Sektor.
Bestenfalls schafft die Gaming-Industrie ein gemeinsames Erlebnis, das es Menschen aller Hintergründe und Identit?ten erm?glicht, anhand von Charakteren, mit denen sie sich identifizieren, gleichberechtigt an ihm teilzunehmen. Im schlimmsten Fall schafft sie ein toxisches Umfeld, in dem bestimmte Gruppen gemobbt und herabgewürdigt werden.
Jedoch zeige sich, dass soziale Gruppen, die in der Gesellschaft historisch unterrepr?sentiert sind, auch im Gaming benachteiligt seien. So seien zum Beispiel lediglich auf 4,2 % der Titelbilder von Videospielen Frauen beziehungsweise weibliche Charaktere zu sehen. Noch immer seien die Cover der Spiele von M?nnern dominiert.
In einer anderen Studie untersuchte das Infotainment-Format TechTalk Spiele, die zwischen 2003 und 2018 für Preise nominiert waren, hinsichtlich der Repr?sentation ethnischer Zugeh?rigkeiten. Dabei h?tte sich gezeigt, dass nur 3 % der Spiele einen Hauptcharakter h?tten, der People of Colour repr?sentiere. In lediglich 23 % der Spiele sei es Spielern m?glich, die ethnische Herkunft des Charakters zu w?hlen. H?ufig seien Charaktere verschiedener ethnischer Zugeh?rigkeit vielmehr eine optionale Erweiterung, für die Spieler zus?tzlich zahlen müssten.
?hnlich verhalte es sich hinsichtlich der LGBTQ+-Community. Nur 11 % der Games, die für einen Preis nominiert waren, h?tten signifikante LGBTQ+-Handlungsstr?nge aufgewiesen. Angesichts des gro?en Interesses für das Gaming in der LGBTQ+-Gemeinschaft sei hier eine enorme Wachstumschance für die Spieleindustrie vorhanden.
Es fehle jedoch nicht nur hinsichtlich der Charaktere und Handlungsstr?nge an Diversit?t beim Gaming. Auch an der Diversit?t der Entwickler mangele es. So habe eine Untersuchung von 14 globalen Gaming-Unternehmen gezeigt, dass nur 16 % der leitenden Angestellten Frauen seien. Der Frauenanteil unter allen Mitarbeitern habe bei 24 % gelegen.
Wie die International Game Developers Association (IGDA) betone, handele es sich bei 81 % der Entwickler um wei?e Menschen. Hispanoamerikaner seien lediglich zu 7 %, Schwarze nur zu 2 % vertreten. Ein Fortschritt sei damit nicht zu erkennen, denn der Anteil an schwarzen Entwicklern liege seit nunmehr 30 Jahren bei lediglich 1 bis 2 %.
Der Repr?sentation von Minderheiten in den Spielen und ihr Anteil an den Entwicklern stehe im deutlichen Gegensatz zum Nutzerverhalten. So habe zum Beispiel der Frauenanteil an Spielern in den USA im Jahr 2021 45 % erreicht.
Ob Studien wie die aktuelle Untersuchung des World Economic Forums und Accentures allerdings zu einer rasanten Zunahme der Repr?sentation von Minderheiten beitr?gt, dürfte abzuwarten bleiben.
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]]>The post Pr?zedenzfall in Spanien: Teenager mit Fortnite-Sucht in station?rer Behandlung appeared first on Casino.org.
]]>Er habe t?glich 18 bis 20 Stunden vor seinem Computer verbracht, um ausschlie?lich dem Spiel nachzugehen. Er sei nicht mehr zur Schule gegangen, habe kaum noch geschlafen, nicht richtig gegessen, seine Hygiene vernachl?ssigt und schlie?lich gesundheitlich stark abgebaut.
Er habe über nichts anderes reden und an nichts anderes mehr denken k?nnen als an das Spiel. All seine Sorgen h?tten sich darum gedreht, was er innerhalb des Spiels dringend zu erledigen habe. Wann immer er nicht am Spielen gewesen sei, sie er enorm reizbar und aggressiv gewesen.
Die Weltgesundheitsorganisation hat Computer- und Videospielsucht im Jahr 2018 offiziell als eine Krankheit anerkannt und in den neuen Katalog der Krankheiten ICD-11 aufgenommen. Merkmale und Diagnosekriterien sind unter anderem Spiel-induzierter Schlafmangel, Vernachl?ssigung sozialer Kontakte und der eigenen Gesundheit sowie das zwanghafte Spielen trotz bereits spürbarer negativer Auswirkungen.
Das Suchtverhalten des Teenagers habe ihn und seine Familie schon seit langem belastet. Zun?chst habe die Familie versucht, ihm über eine ambulante Therapie Hilfe zu verschaffen.
Diese sei jedoch erfolglos geblieben. Es sei ihm unm?glich gewesen, sich an die mit dem Therapeuten vereinbarten Spielzeiten zu halten, denn die Sucht sei zu stark gewesen.
Die Eltern des Jungen h?tten letztendlich keine andere L?sung gesehen, als ihren Sohn in einer Klinik station?r aufnehmen zu lassen. Laut dem mit dem Fall betrauten Psychiater Matthias Real sei die Videospielsucht des Jungen mit Alkohol- und Drogensucht vergleichbar.
Ebenso wie bei substanzbasierten Süchten reiche eine Verringerung des Konsums also nicht aus, um die Sucht zu beenden. Der Junge habe daher einen Totalentzug von Fortnite machen müssen, um wieder ein normales Leben führen zu k?nnen.
Die Arbeit mit dem Teenager sei jedoch nicht ganz einfach gewesen, erkl?rt Real.
Er wusste, wie viele Stunden am Tag er spielte, aber er war sich nicht bewusst, dass dies sich negativ auf seinen Alltag auswirkte, und das tat es sehr. Mit der Zeit und vielen Therapiestunden hat er gemerkt, dass das Spiel sein Leben bestimmte. Nachdem sich sein Problembewusstsein versch?rft hatte, hat er nach anf?nglichem Widerstand schlie?lich sein Spielerkonto gel?scht.
Die station?re Therapie habe insgesamt zwei Monate gedauert. Dies sei ein deutlich l?ngerer Zeitraum, als für gew?hnlich für den Entzug von substanzabh?ngigen Suchtmitteln ben?tigt werde, so Real.
Auch das Rückfallrisiko sei unter Umst?nden gr??er als bei Alkohol- und Drogensucht, da Technologien aus dem heutigen Alltag nicht mehr wegzudenken seien. Computerspielsüchtige k?men so unweigerlich auch nach einer erfolgreichen Therapie mit dem physischen ?Suchtmittel-Werkzeug“, dem Computer, Smartphone oder Tablet, in Berührung.
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]]>The post Gaming-Restriktionen in China: Steht eine ganze Industrie vor dem Aus? appeared first on Casino.org.
]]>Wie die South China Morning Post am Donnerstag berichtet hat [Seite auf Englisch], seien s?mtliche laufenden Zulassungsverfahren für Online-Spiele mit sofortiger Wirkung ausgesetzt worden. Die Entscheidung sei das Ergebnis einer am Mittwoch abgehaltenen Sitzung der zust?ndigen Beh?rden.
Die bislang als ?tempor?r“ bezeichnete Ma?nahme solle offiziellen Angaben zufolge dazu dienen, das wachsende Videospielsucht-Problem bei Minderj?hrigen und jungen Erwachsenen zu bek?mpfen. Bereits 2018 habe es Berichten zufolge einen vorrübergehenden Zulassungsstopp von neun Monaten gegeben. Wie lange die aktuelle Pause andauern soll, sei unklar.
Gleichzeitig seien die auf dem chinesischen Markt aktiven Spielentwickler ermahnt worden, ihren Fokus nicht mehr auf die eigene Profitmaximierung, sondern auf den Schutz von Minderj?hrigen zu legen, berichtete am Donnerstag die chinesische Nachrichtenagentur Xinhua.
Von den neuen Ma?nahmen betroffene Anbieter wie Tencent und NetEase scheinen sich kooperativ zu zeigen. In einem Statement des b?rsennotierten Spielentwicklers Tencent hei?t es beispielsweise:
Wir glauben an gesundes Gaming und nehmen die physische und psychische Gesundheit von Minderj?hrigen sehr ernst. Wir wissen die Leitlinien und Anweisungen von den relevanten Beh?rden zu sch?tzen und werden hart daran arbeiten, alle Regeln bezüglich Spielsucht unter jungen Menschen und die Regulierung von Inhalten vollst?ndig einzuhalten.
Ein ?hnliches Statement gab auch Konkurrent NetEase ab. Das Unternehmen werde die neuen Regeln strikt befolgen und alles dafür tun, eine gesunde und verantwortungsvolle Gaming-Umgebung für Minderj?hrige zu schaffen, hei?t es darin.
Für Schlagzeilen in der deutschen Presse sorgt derzeit eine weitere neue Einschr?nkung aus China. So sprach die Tagesschau am Donnerstag von dem ?n?chsten Schlag für die Gaming-Industrie in China“. Gemeint ist die neue Richtlinie, dass Spielentwickler aus all ihren Spielen vermeintlich ?unm?nnliche Inhalte“ entfernen sollen. Konkret solle auf jedwede ?Verweiblichung“ von m?nnlichen Spiel-Charakteren verzichtet werden. Was im Detail gemeint ist, bleibt dabei offen. Erst letzte Woche sahen sich chinesische TV-Sender mit einer ?hnlichen Aufforderung konfrontiert: so sollen diese keine ?verweichlichten M?nner“ mehr in ihren Programmen zeigen.
In den letzten zwei Jahrzehnten galt China als klarer Vorreiter im Technologie-Sektor. Mit den aktuellen Ma?nahmen scheint sich das Land daher nun selbst auszubremsen. Insbesondere die bisher boomende E-Sport-Industrie Chinas werde unter dem neuen Kurs leiden, berichtete am Mittwoch das Nachrichtenportal News18.
Mit mehr als 5.000 offiziellen Teams verfüge China derzeit über den gr??ten E-Sport-Markt der Welt. Doch die Branche lebe von jungen und insbesondere Minderj?hrigen Spielern, da gro?e Teams ihre Nachwuchstalente oft in sehr jungem Alter ausfindig machten.
Da Kinder und Jugendliche unter 18 Jahren unter den neuen Regeln nun lediglich je eine Stunde freitags, samstags und sonntags spielen dürften, h?tten sie kaum mehr die Chance, ihre E-Sport-F?higkeiten ausreichend auszubauen, beklagt auch Chen Jian, ein Professor an der Pekinger Universit?t für Elektrotechnik und Computerwissenschaften.
Die neuen Regelungen werden die Chancen junger Menschen, professionelle E-Sportler zu werden geradezu vernichten.
Seiner Einsch?tzung nach k?nnten die neuen Restriktionen insgesamt gravierende Auswirkungen auf den zukünftigen Gaming- und E-Sport-Markt Chinas haben. Ob dem Staat tats?chlich Milliarden chinesischer Yuán entgehen werden, wird sich zeigen.
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]]>Die Nationale Presse- und Ver?ffentlichungsbeh?rde habe angekündigt, dass es Minderj?hrigen nur noch freitags, samstags und sonntags erlaubt sei, jeweils für eine Stunde Online-Videospiele zu nutzen. Das geplante Zeitfenster von 20:00 Uhr bis 21:00 Uhr sei verbindlich. Zudem sei vorgesehen, an jedem Ferien- und Feiertag eine Stunde für Online-Videospiele freizugeben.
Chinesische Anbieter von Online-Videospiele seien in Zukunft dazu verpflichtet, Minderj?hrigen ausschlie?lich zu den gesetzlich erlaubten Zeiten einen Zugang zu den Angeboten zu gestatten. Um dies zu gew?hrleisten, müssten die Spieleanbieter dafür Sorge tragen, dass die Registrierung ausschlie?lich mit dem richtigen Namen stattfinde und die Identit?t des Spielers verifiziert werde.
Aktuell gilt bereits eine restriktive Beschr?nkung der Nutzung von Online-Videospielen in China für Minderj?hrige. Wie der Guardian berichtet, seien Anbieter von Online-Videospielen dazu verpflichtet, Minderj?hrigen in China nicht mehr als 1,5 Stunden pro Tag Zugang zu den Spielen zu gew?hren. Für Ferientage und Feiertage seien drei Stunden zugelassen. Die am Montag ver?ffentlichten Pl?ne stellen eine deutliche Versch?rfung der geltenden Regeln dar.
In chinesischen Staatsmedien sei der Vergleich zum ?Opium“ laut Guardian in den letzten Wochen verwendet worden, um die Gefahren der Online-Videospiele zu beschreiben. Videospiel-Sucht sei ein viel diskutiertes Thema, da viele Eltern um ihre Kinder besorgt seien.
In Deutschland werden 700.000 Kinder und Jugendliche in einer DAK-Studie aus dem Jahr 2020 als Risiko-Gamer eingestuft. Bei dieser Zahl müsse allerdings der Corona-Sondereffekt berücksichtigt werden. Durch Schulschlie?ungen und fehlende Alternativen zur Freizeitgestaltung sei der Videospiel-Konsum im Jahr 2020 deutlich nach oben gegangen.
Zuletzt gab es zudem Berichte darüber, dass viele Minderj?hrige in China die bereits geltenden Einschr?nkungen umgingen, indem sie einen Erwachsenen-Ausweis für die Registrierung verwendeten oder sich als Erwachsene verkleideten, um eine Video-überprüfung zu überstehen.
Auch in anderen L?ndern gibt es gesetzliche Beschr?nkungen für die Nutzung von Online-Videospielen. Im letzten Jahr sorgte die Klage eines Jugendlichen in Japan gegen die Beschr?nkung der Videospiel-Zeit auf eine Stunde pro Woche und 1,5 Stunden an Ferien- und Feiertagen für Aufsehen.
In Deutschland sind aktuell keine Pl?ne bekannt, die Videospiel-Zeit für Minderj?hrige zu beschr?nken. Die Videospiel-Branche w?chst in rasantem Tempo, nicht zuletzt auch durch die Covid-Krise und die damit verbundene zus?tzliche Freizeit zu Hause.
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]]>The post Gamescom 2021: Voller Erfolg oder Grund für Kritik? appeared first on Casino.org.
]]>Allein die Er?ffnungsshow ?gamescom: Opening Night Live“ sei von 5,8 Millionen Live-Zuschauern verfolgt worden. Das entspreche einem Anstieg um mehr als 30 % im Vergleich zum Vorjahr.
Doch nicht nur die hohen Zuschauerzahlen best?tigten den Erfolg der Gamescom 2021. Auch das im Rahmen des Events pr?sentierte politische Engagement für die Games-Branche sei st?rker denn je, erkl?rt Gesch?ftsführer Felix Falk.
Ob bei der politischen Er?ffnung der gamescom oder der Debatt(l)e Royale: Ich freue mich, dass wenige Wochen vor der Bundestagswahl alle Parteien nochmals deutlich gemacht haben, dass die Digital- und Games-Politik in der kommenden Legislaturperiode ganz oben auf der Agenda stehen soll.
So stellten alle wesentlichen Parteien der Spielindustrie in Deutschland wichtige Neuerungen in Aussicht. Beispielsweise solle die digitale Infrastruktur verbessert, mehr Fachkr?fte gewonnen und die Games-F?rderung vereinfacht werden.
Erfreut zeigt sich der Verband auch über das in diesem Jahr ?optimierte Digital-Konzept“. So habe die Online-Messe unter dem Motto ?Games: Die neue Normalit?t“ gestanden und damit Hunderte Partner und Fans überzeugt. Daher solle die Gamescom auch zukünftig zumindest zum Teil online übertragen werden. Bereits jetzt kündigte game an, dass die Gamescom 2022 im n?chsten Jahr vom 24. bis 28. August sowohl wie zuvor üblich in K?ln als auch online stattfinden soll.
Doch nicht jeder scheint mit diesem Trend glücklich zu sein. Das deutsche Branchen-Magazin GamesWirtschaft reagierte heute mit einem kritischen Beitrag auf das Resüme des game-Verbandes. Die Autorin und Games-Expertin Petra Fr?hlich schreibt darin:
Eine Online-Spielemesse – das l?sst sich nach sieben Tagen festhalten – fühlt sich in etwa so an, als würde man New York in Google Earth besichtigen. An einer digitalen Gamescom fehlt ungef?hr alles – das Gedr?nge, der wummernde Bass, das Licht, der L?rm, die Reizüberflutung, das Bunte und Schr?ge, die Bühnen, die Kirmes-Durchsagen, der Loot, das Gemeinschaftsgefühl, der Jubel, die Meet & Greets, die Merch-Halle, die Schauwerte und ja, auch das typische Eau de Cologne.
Die von game pr?sentierten Zuschauerzahlen müsse man ?glauben“, denn objektiv verifizierbar seien diese nicht. Unabh?ngig von der Meinung der Zuschauer lasse sich jedoch sagen, dass eine digitale Gamescom nicht die bevorzugte Variante der Games-Industrie sei.
Weltmarktführer wie Activision und Electronic Arts seien nur mit dem ?Allerallern?tigsten“ aufgetreten. Sony habe seine Teilnahme erst in letzter Minute best?tigt und Nintendo habe zum zweiten Mal in Folge gar nicht teilgenommen.
Ob die Gamescom 2022 tats?chlich wieder in gewohnter Messe-Umgebung stattfinden wird, bleibt indes abzuwarten.
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]]>The post E-Sport: Sechsstellige Abl?sesumme für britisches FIFA-Talent? appeared first on Casino.org.
]]>Zu Beginn der Woche berichtete erstmals Sky Sports über eine m?gliche Abl?sesumme für den 22-j?hrigen englischen E-FIFA-Nationalspieler. Derzeit ist Leese noch bei der E-Sport-Abteilung des südenglischen Fu?ballclubs Hashtag United unter Vertrag.
Gegenüber Sky habe Hashtag-Manager Spencer Owen jedoch indirekt zugegeben, dass für den Spitzenspieler Angebote zweier namentlich nicht genannter Teams vorl?gen. Diese seien bereit, für einen Wechsel Leeses 50.000 bis 100.000 GBP zu bezahlen.
In seiner noch jungen Karriere stand Tom Leese bereits bei renommierten Teams wie Futwiz und Fnatic unter Vertrag. In diesem Jahr gewann er Turniere in der FIFA 21 Global Series und die FIFAe Nations Cup 2021 EU Qualifiers. Seit 2018 hat der E-Sport-Profi über 100.000 GBP an Preisgeldern verdient. Seinen finanziell gr??ten Erfolg errang er vor einem Jahr, als er mit seinem Team FC Watford die ePremier League 2020 gewann und dafür 20.000 GBP einstrich.
Bisher ist nicht bekannt, ob Hashtag United auf eines der Angebote eingegangen ist. Auch Leese, der eigenen Angaben zufolge vor einem Turnier t?glich bis zu zehn Stunden trainiere, ?u?erte sich nicht dazu, ob er mit den Interessenten verhandle.
Allerdings spekuliert Sky Sports bereits über m?gliche Projekte, in die Hashtag United die Einnahmen investieren k?nnte. So nimmt der Sender an, dass die Summe in die Finanzierung eines neuen Fu?ballstadions oder einer besseren E-Sport-Ausrüstung flie?en k?nnte.
Für die neuen Clubs mache eine Investition Sinn, so ein E-Sport-Experte gegenüber Sky:
Organisationen verpflichten einen Spieler wie diesen, um ihre Marke zu st?rken und Sponsoren zu gewinnen. Wenn sie den besten Spieler gewinnen, erhalten sie Zugang zu deutlich besseren Sponsoring-M?glichkeiten.
Auch für Leese k?nnte sich ein Wechsel zu einem gro?en Team finanziell lohnen. Neben einem monatlichen Einkommen von 10.000 GBP und mehr k?nnten sich bessere Trainingsbedingungen positiv auf das Abschneiden bei Turnieren auswirken.
Seitdem die FIFA den Preispool für E-Sport-Turniere erheblich angehoben hat, sind dort für Top-Spieler lukrative Summen zu verdienen. So erh?lt allein der Sieger des FIFA Interactive World Cups inzwischen ein Preisgeld von 250.000 USD.
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]]>The post Cyber Security als E-Sport: TikTok wird Partner von US Cyber Games appeared first on Casino.org.
]]>Im Mai habe die Abteilung für Cyber Security des US-Bundeshandelsministeriums das Er?ffnungsevent ausgetragen. Die US Cyber Open habe allen Interessierten zwischen 18 und 26 Jahren offen gestanden. Mit insgesamt 688 Teilnehmern seien schlie?lich Bewerbungsgespr?che geführt worden.
Anschlie?end h?tten diese unter Beobachtung von branchenerfahrenen Talent-Scouts diverse IT-Aufgaben erfüllen müssen. 75 Teilnehmer seien schlie?lich ausgew?hlt worden, um am 5. Oktober um einen Platz im ersten US-Cyber-Team zu k?mpfen. Das künftige Team werde dann von professionellen Trainern begleitet und auf internationaler Ebene gegen andere Teams antreten.
Auch das deutsche Bundesministerium des Innern, für Bau und Heimat besch?ftigt sich seit einigen Jahren intensiv mit dem Thema Cyber-Sicherheit. Im Jahr 2016 hat das Ministerium seine Cyber-Sicherheitsstrategie vorgestellt, die auf vier Eckpfeilern beruht:
Ein erstes internationales Turnier solle dann im Dezember in der griechischen Hauptstadt Athen organisiert werden. Bei diesem werden die Teams Aufgaben aus den Bereichen Webanwendung, Kryptographie, Reverse Engineering, Hardware, Forensik und Escape Rooms bew?ltigen müssen.
Neben technischen F?higkeiten sollen die neuen Cyber-Profis auch das für den Erfolg n?tige Teamwork lernen.
Obwohl das Cyber-E-Sport-Turnier seinen Teilnehmern zun?chst Unterhaltung und neue Erfahrungen bieten solle, verfolge die US-Regierung mit der Initiative ein l?ngerfristiges Ziel. So gehe die US-Bundesbeh?rde für Statistik davon aus, dass das Bedürfnis nach Arbeitskr?ften im Bereich Cyber Security bis zum Jahr 2029 um insgesamt 31 % ansteigen k?nnte.
Bereits im Jahr 2022 k?nne es weltweit 1,8 Millionen freie unbesetzte Arbeitsstellen in der IT-Sicherheit geben. Vor allem Frauen und Personen ethnischer Minderheiten innerhalb der jeweiligen L?nder seien in der Branche stark unterrepr?sentiert.
Ob der Ansatz, Personen in spielerischer und kompetitiver Weise für Cyber Security zu begeistern, Erfolg haben wird, bleibt abzuwarten. Das gro?e Interesse an den ersten US Cyber Open sei jedoch bereits sehr vielversprechend gewesen, so die Veranstalter.
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]]>The post US-Tech-Gigant Skillz beteiligt sich mit 50 Mio. USD an Hamburger Spieleschmiede appeared first on Casino.org.
]]>Exit Games ist führend in der synchronen Gaming-Technologie. Seine Photon Engine macht es m?glich, Echtzeit-Multiplayer-Spiele zu erstellen und unterstützt gro?e Publisher wie EA, Square, Enix und Ubisoft. Aktuell nutzen rund 600.000 Spieleschmieden die Technologie von Exit Games.
In Hamburg dürfte die Freude über die neue Partnerschaft gro? sein. Exit-Games-Gründer und Chief Technology Officer Christof Wegmann schw?rmte auf Twitter:
Wir sind gro?e Bewunderer von Skillz und von der Art und Weise, wie das Unternehmen Innovationen im Bereich des kompetitiven Gamings vorantreibt. […] Wir freuen uns, Skillz als langfristigen Partner zu haben, um unseren Entwicklern und ihren Spielefans auf der ganzen Welt das synchrone Spiel zu erm?glichen.
Die millionenschwere Investition von Skillz in Exit Games werde dem Unternehmen dauerhaften Zugriff auf die Technologie von Exit erm?glichen, um seine E-Sport-Turniere und seine Plattform exklusiv zu betreiben. So hei?t es in der im Businesswire [Seite auf Englisch] ver?ffentlichten Presseerkl?rung von Skillz.
Die Partnerschaft werde die Timeline von Skillz drastisch beschleunigen, um synchrone Multiplayer-Games auf der Plattform zu unterstützen. Gleichzeitig biete die Gaming-Technologie von Exit Skillz die M?glichkeit, innovative Funktionen zu entwickeln. Publisher k?nnten nun Spiele in v?llig neuen Genres wie Battle Royale auf der Skillz-Plattform entwickeln.
Dazu sagte Andrew Paradise, CEO und Gründer von Skillz:
Skillz mit der weltbesten synchronen Multiplayer-Gaming-Technologie zu versorgen, er?ffnet enorme M?glichkeiten und beschleunigt unseren Einstieg in beliebte Genres wie Kampfspiele, Ego-Shooter und Rennspiele.
Die Expansion in diese neuen Bereiche vergr??ere das Portfolio von Skillz enorm. Gleichzeitig stünden nun Infrastruktur und Technologie zur Verfügung, die erforderlich seien, um die kreativsten Entwickler, Publisher und Marken für die Skillz-Plattform zu gewinnen.
Julian Riedlbauer von der Unternehmensberatung und Investmentbank GP Bullhound begleitete den Deal. Er erkl?rte, die Partnerschaft biete Exit Games die M?glichkeit, sich zu einem weltweit führenden Provider für plattformübergreifende Echtzeit-Multiplayer-Technologien und Cloud-Services zu entwickeln.
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