Die Geschichte des eSports
Posted on: 13/10/2018, 05:30h.
Last updated on: 12/10/2018, 06:08h.
Spektakul?re eSports Events sind heutzutage sehr aktuell. Dennoch handelt es sich dabei keineswegs um ein neues Ph?nomen, denn bereits in den 90er Jahren trafen sich passionierte Gamer, um spannende Duelle auszutragen. Damals ging es allerdings nicht um Geld, sondern man k?mpfte um Ruhm und Ehre.
Wer die diesj?hrige Gamescom 2018 in K?ln besucht hat, konnte sich unter anderem einen Eindruck über die modernen eSports Events machen. Auf riesigen Monitoren konnten die Zuschauer verfolgen, wie die Gamer Spieler mit leistungsstarken Gaming-PCs und moderner Ausstattung aufregende spannende K?mpfe austrugen.
W?hrend der eSports Veranstaltungen dr?hnt Musik aus den Boxen, die Zuschauer sitzen zu Hunderten auf der Tribüne der gro?en Veranstaltungshallen. Gespielt werden die neuen Games FIFA, Dota2, Overwatch, Starcraft 2 oder LoL (Leagues of Legends).
Die Spieler sind fast so bekannt wie berühmte Sportler oder Rockstars. Bei den Turnieren geht es h?ufig um sehr viel Geld. Erfolgreiche Spieler kassieren mittlerweile Preisgelder in Millionenh?he.
Mehr als die H?lfte der Deutschen hat nach Aussagen einer Deloitte-Studie wenigstens schon einmal etwas von eSports geh?rt, w?hrend viele mit Begriffen wie Dota2 oder Counterstrike immer noch nicht viel anfangen k?nnen.
Die Anf?nge des eSports?
Um die Anf?nge der Geschichte des eSports zu finden, ist eine Reise in die 70er Jahre notwendig. Damals gab es zwar noch kein Internet, allerdings existierte bereits der Wettbewerbsgedanke bei elektronischen Spielen. Die Spieler bedienten sich Highscore-Tabellen, die in den Gastst?tten und Gaming-Shops aushingen.
Gespielt wurde neben dem beliebten Flipperautomaten auch das Kult Spiel Pong! Das Game wurde im Jahre 1972 entwickelt und erm?glichte zum ersten Mal, dass zwei Spieler gegeneinander antraten.
Bereits am 19. Oktober 1972 wurde der erste Wettkampf an der Stanford Universit?t ausgetragen. Der Sieger erhielt ein Jahres-Abo des Rolling Stones Magazins.
Beliebte Spiele wie Space Invaders und Spacewar folgten. Auch in diesen Spielen waren Highscore-Tabellen integriert, an denen sich die Spieler orientierten.
Super Nintendo und Sega waren Verkaufsschlager
Als Nintendo in den 90ern seine Konsole Super Nintendo auf den Markt brachte und auch der Konkurrent SEGA mit dem Megadrive die Spieler begeisterte, war ein weiterer gro?er Schritt getan.
Die Anzahl der Spieler wuchs rapide an, so dass es Mitte der 90er auf beiden Plattformen bereits Meisterschaften gab, an denen allerdings zum gr??ten Teil amerikanische Spieler teilnahmen.
Das Spiel Street Fighter II, das sowohl auf SEGA als auch auf Nintendo spielbar war, erfreute sich besonderer Beliebtheit. Jugendliche trafen sich regelm??ig in privaten Haushalten und trugen vor den flimmernden R?hrenfernseher spannende Turniere aus.
Acht Charaktere konnten gew?hlt werden. Zu dieser Zeit war diese Option für die Spieler ein echtes Highlight. Eigentlich w?re auch heute ein Beat’em’Up Game wie Street Fighter II für eSports Turniere recht gut geeignet, denn hier geht es um einen actionreichen Wettkampf zwischen zwei Gegnern.
Allerdings gibt es nur in Zürich das j?hrliche Fighting-Game-Event ?The Reset“, welches meist nicht in der ?ffentlichkeit ausgetragen wird. Echte Street Fighter Turniere finden aber seit den 90ern regelm??ig in den USA und in Japan statt. Dort treten bis zu 1.000 Spieler an.
Mittlerweile geht es auch hier nicht mehr allein um Ruhm und Ehre in den Wohnzimmern vor dem R?hrenger?t inmitten leerer Chipstüten und Colaflaschen, sondern es werden recht ansehnliche Preisgelder und Werbevertr?ge vergeben.
LAN-Partys der 90er bis zur Jahrtausendwende
Der technische Fortschritt erm?glichte es, Mitte der 90er Jahre mehrere Computer durch ein lokales Netzwerk miteinander zu verbinden (LAN = Local Area Network). Die ersten LAN Partys wurden veranstaltet, meist in privaten Haushalten.
Das war recht aufwendig, denn die Spieler mussten ihr gesamtes Equipment samt den damals noch wuchtigen Monitoren an den Austragungsort transportieren. Die Ger?te wurden per Netzwerkkabel miteinander verbunden.
Es gab neben kleinen privaten LAN Partys auch gro?e Veranstaltungen, bei denen mehrere tausend PCs miteinander verbunden waren.
Einfluss des modernen Internets auf die Szene
Das Internet gewann immer mehr an Bedeutung. Als um die Jahrtausendwende die Breitbandverbindungen entwickelt und optimiert wurden, er?ffneten sich neue M?glichkeiten.
Dies hatte allerdings zur Folge, dass LAN Partys rückl?ufig waren. Zug?nge zum Internet waren seit 2005 gro?fl?chig verfügbar. Au?erdem waren zahlreiche neue Spiele nicht mehr LAN-kompatibel, denn die Entwickler gaben dem Internetmodus für die Spiele den Vorzug, weil diese nicht so leicht illegal kopiert werden konnten.
Zwar schrumpft die LAN-Szene stetig, doch auf der anderen Seite ist ein starkes Anwachsen des eSports Marktes zu beobachten.
Die ersten eSports Teams
Die ersten bedeutenden Ligen für Video Games entstanden Ende der 90er Jahre. Gamer organisierten sich und schlossen sich zu sogenannten ?Clans“ zusammen. Am beliebtesten waren damals die Spiele Counter Strike und StarCraft.
Mit der Jahrtausendwende erlebte der eSports eine neue ?ra, denn es wurde das erste offizielle Turnier, die World Cyber Games (WCG) in Seoul ausgetragen. 174 Gamer nahmen an dem Event teil.
Insgesamt wurde ein Preisgeld in H?he von 200.000 US Dollar vergeben. Neben StarCraft und FIFA wurden auch Age of Empires und Quake gespielt.
Das Internet revolutioniert den eSports
In den 90er Jahren entsprach das Internet in Südkorea bereits sehr hohen Standards. Da ist es kaum verwunderlich, dass das Land eine Vorreiterrolle in der Szene einnahm.
Auch heute sind eSports Wettk?mpfe nirgendwo anders auf der Welt so popul?r. Im Jahre 2000 wurde dort auch der erste nationale eSports Verband gegründet, der inzwischen auch Mitglied des Koreanischen Olympischen Komitees ist.
Auf die koreanische Gesellschaft haben die Spiele gro?en Einfluss. So gibt es Fernsehsender, die ausschlie?lich über eSports Events berichten. Das Interesse ist gro?, die Gamer sind berühmt und werden wie Popstars gefeiert.
In der Wirtschaft nimmt die Gaming Branche einen hohen Stellenwert ein. 200.000 Arbeitspl?tze wurden in den letzten vier Jahren in der Branche geschaffen, die Tendenz ist weiterhin steigend.
Der eSports als riesiger wirtschaftlicher Faktor
Der Gamer wurde früher als Nerd betrachtet, der seine gesamte Freizeit vor dem PC verbrachte. Heute sind es angesehene Sportler mit respektablem Einkommen. Nicht selten generiert ein professioneller Spieler j?hrlich Einnahmen in sechsstelliger H?he.
Auch in Europa ist der eSports inzwischen angekommen und nimmt einen festen Platz ein. Zwar ist der elektronische Sport in Deutschland noch lange nicht so popul?r wie in den asiatischen L?ndern und in den USA, doch auch hier gibt es inzwischen viele erfolgreiche Spieler.
Die Gamescom 2018 in K?ln erm?glichte es Interessenten, sich dem eSports zu n?hern. Auch gibt es inzwischen Spiele für jeden Geschmack. Ein Spiele-Designer von Blizzard sagte:
?Wir entwickeln unsere Spiele für die Fans und Spieler. Umso sch?ner ist es, wenn selbst nicht-Gamer gebannt professionelle Computerspiele verfolgen.“
Auch Frauen schauen mittlerweile nicht einfach nur zu, sondern mischen in den Wettk?mpfen vermehrt mit. Das Angebot an Spielen w?chst an. Es gibt Sportspiele, Rollenspiele, Strategie-Games und Actionspiele.
Die Internet-Plattform Twitch TV erm?glicht es den Interessenten, den Profis beim Spielen zuzuschauen, um sich so einen Eindruck verschaffen zu k?nnen. Sicher ist, dass viel Potential im eSports steckt, auch in Deutschland.
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